元宇宙:走出概念、走向台前?( 二 )


因此尽管元宇宙涉及的领域相当广泛 , 但目前在国内真正受到关注的领域仍主要集中于数字内容以及VR硬件等领域 , 这背后也是由多方面的因素所促成 。
一方面 , 无论是内容还是硬件 , 国内均具备很强的市场需求 。 以硬件为例 , 据元宇宙雷达公开的数据显示 , 知名元宇宙巨头meta(前身为Facebook)旗下的VR硬件产品 , 2020年Q1出货量还仅有215803台 , 到了2021年就达到了663302台 , 同比增长超过了200% , 其市场需求量之大由此可见一斑 , 这或许也是诸多巨头不惜代价要参与进来的原因所在 。
据公开资料显示 , 目前参与元宇宙游戏布局的就有腾讯、三七互娱、网易等众多国内游戏界的大咖 , 其中腾讯还在元宇宙社交领域广有布局 , 硬件领域更是出现了歌尔股份等知名头显设备厂商 。 比如 , 在元宇宙游戏方面 , 腾讯不仅先后入股了元宇宙概念的Roblox、Epic Games和迷你玩等公司 , 还亲自下场参与了很多游戏内容如《堡垒之夜》的游戏内容制作和AR/VR内容引擎开发等工作;另外 , 腾讯还亲自下场加注了多家VR游戏开发商 , 如上海钛核网络科技有限公司、柳叶刀工作室、威魔祭元等UGC平台 , 基于游戏IP还开发出了无限王者团(基于《王者荣耀》) , 《QQ炫舞》的星瞳 。
在元宇宙社交层面 , 腾讯的元宇宙社交更是遍及QQ音乐、QQ以及其投资的灵魂社交平台Soul之上 。 硬件层面 , 腾讯于2018年研发出第一款VR头显设备——TenVR , 并于2021年 , 入股专注于AR/VR元宇宙触觉模拟技术的英国厂商Ultraleap , 布局速度也在加快 。 目前来看 , 无论是硬件产品还是数字内容 , 现有用户对于娱乐需求的需要都可以借助元宇宙得到一定程度地满足 。
另一方面 , 相较其他应用场景 , 数字内容与VR硬件产业更为成熟 。 与需要巨大技术投入才能够实现的数字孪生场景相比 , VR头显与数字内容这两个产业 , 在国内具备很好的产业基础 。 就数字内容方面来说 , 国内有腾讯、网易等最出色的数字内容公司作为领头羊 , 其相关的配套产业链在国内发展已经比较完善;就VR硬件来说 , 国内市场拥有全世界最完备的制造业基础加上不断增强的技术实力 , 中国VR硬件有取得引领性优势的产业基础 。
总之 , 无论是基于市场需求还是产业成熟度 , 元宇宙内容与元宇宙硬件产业都有望在国内市场率先起跑 。
元宇宙的现实困顿
尽管前途乐观 , 但从当下元宇宙的发展现状来看 , 制约元宇宙产业化的现实困难仍有很多 。
一方面 , 元宇宙对信息技术的高度集成性 , 决定了其落地过程的高门槛 , 这也就意味着其在很长一段时间之内还无法完全实现 。 据8月初贝壳财经夏季峰会举行的题为“下一代互联网离我们有多远”的主题论坛中 , 中国工程院院士邬贺铨提到 , 元宇宙是现有所有信息技术的集成 , 它涉及到5G、IP网、云计算、人工智能、虚拟现实、区块链、数字货币、物联网、人机交互等技术门类的集成 , 它的实现对现有所有的技术要求都很高 , 几年之内这些技术的发展还不足以满足其落地的要求 。
就硬件方面来看 , 目前推出的VR眼睛、触觉手套等一系列硬件设备的研发与完善 , 还只能满足用户对虚拟世界的视觉、触觉、听觉等基本需求 , 尚难以实现将用户的现实形象完全投影到虚拟世界之中 。
另一方面 , 元宇宙的商业化存在着极大的不确定性 。 从公开资料来看 , 尽管目前巨头参与元宇宙的热情很高 , 但绝大多数业务仍处于试水阶段 , 随时有关停的可能 。 据最新消息显示 , 腾讯旗下的数字藏品平台“幻核”目前已经停止更新 , 平台上的所有藏品状态也基本处于已结束、已领完或者已结束状态 , 这或许意味着腾讯在数字藏品领域的“试水”暂告一段落 。 类似地 , 动作频频的字节跳动 , 也在此前下架了增长不及预期的社交元宇宙APP派对岛 。
除了业务探索上的不确定性之外 , 商业化的效果也有待验证 。 据公开数据显示 , meta虽然凭借雄厚的资金实力 , 收购了虚拟现实头显制造商Oculus布局硬件入口 , 并取得了显著的成绩 。 但由于受制造和运输成本上升等因素影响 , 其头显设备不得不抬升价格 , 但销量下滑现象很快显现;另外 , 现有的头显设备硬件绝大多数仍处于未盈利状态 , meta或许也未能例外 。
同时 , 商业模式单一的问题在目前的元宇宙产业中仍广泛存在 。 比如 , 很多卖硬件的只能依靠硬件盈利 , 并没有软硬件结合的新型服务闭环、壁垒较低;在一众元宇宙直播公司中 , 很多公司仍然主要依靠用户、粉丝打赏来创造收益 , 并没有很多元的变现路径 。

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