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“移动互联网”没有新故事这件事 , 俨然已经成为了互联网行业的共识 , 但显然互联网不能没有新故事 , 所以元宇宙近年来也成为了前沿概念的代表之一 。 哪怕是与互联网行业八竿子都打不着 , 也不能熄灭有些企业来蹭元宇宙的热度 。 但群魔乱舞的结果 , 就是在元宇宙热度稍微减退时 , 就已经出现了“第一波元宇宙公司发不出工资”这样的相关报道 , 而如今用一地鸡毛来形容元宇宙赛道显然并不过分 。
那么海外市场的情况呢?日前 , SensorTower方面发布了《元宇宙概念下的移动游戏市场洞察》 , 为吃瓜群众展示了元宇宙应用在全球范围到底取得了怎样的成绩 。 报告中显示 , 2022年上半年期间 , 全球元宇宙应用已获得1.7亿下载 , 其中游戏应用下载量达1.1亿、占比67.3% , 上半年元宇宙应用营收共计6.5亿美元 , 其中游戏应用收入占比高达94% 。
作为元宇宙这一概念的发源地 , 美国无缘是对元宇宙游戏接受度最高的地区 , 接下来则是巴西、越南、印度尼西亚 。 不过这份报告最有意思的地方 , 其实是在一定成上也戳破了当下元宇宙概念的泡沫 。 纵观上榜的《Roblox》、《Play Together》、《Upland》、《Woozworld》等产品 , 几乎全是带有模拟经营元素的沙盒手游 , 这无疑也暴露了当下元宇宙概念的致命问题 。
在过去的一年多时间里 , 元宇宙的参与者几乎是在不遗余力地告诉大家 , 元宇宙是一个类似《头号玩家》、《失控玩家》、《黑客帝国》等电影中 , 所描绘的复刻现实世界的虚拟空间 , 用户只需要设计好自己的化身即可在其中开始第二人生 , 并且元宇宙世界中不仅有声光 , 还要有嗅觉、触觉 , 乃至味觉 , 更要有文明的存在 。
然而SensorTower这份报告告诉我们 , 元宇宙游戏其实是《Roblox》、《Woozworld》这类依赖于手机的产品 。
当然 , 并不是说这些游戏不好玩 , 而是它们实在是不够“元宇宙” 。 仅从画风上来说 , 无论《Roblox》、或是被群嘲的《Horizon Worlds》都是低多面体的3D卡通风格 , 与拟真自然是毫无关联 。 更为重要的是 , 当下元宇宙游戏最致命的问题 , 是它们的底层逻辑与MMORPG构建的虚拟世界完全没有区别 。
在虚拟世界里建房子、做生意、交友 , 乃至结婚 , 再辅以更高的自由度 , 如果你是一位老玩家想必就不难发现 , 这不就是MMORPG搭配沙盒玩法吗?当年MMORPG是玩家对着电脑屏幕 , 脑补自己在虚拟世界里扮演一个完全不同的人物 , 甚至于像《魔兽世界》等游戏还会提供“RP”服务器 , 让玩家化身真正生活在游戏中的人物 , 说着这个人物应该说的话 , 做着这个人物应该做的事 , 并表现出这样的一个人物所应该表现出的一切品质和性格 。
从目前来说 , 这批所谓的元宇宙游戏其实都是披着元宇宙皮的常规沙盒手游 , 如果仅从游戏性这个角度出发 , 那么它们与《暗黑破坏神:不朽》、《原神》等等风靡全球的游戏想比可谓是云泥之别 , 但为什么会赢得部分玩家的青睐呢?抛开享受到元宇宙概念红利的《Roblox》 , 登上SensorTower这一榜单的其他游戏都有一个共同的特质 , 都是主打虚拟财产交易的链游 。
简而言之 , 有相当多玩家体验《Upland》这类链游并不是为了获得游戏的乐趣 , 而只是为了赚钱 。 这类主打“play-to-earn”的游戏所构造出所谓的“平行世界” , 主打卖点就是玩家购买、出售和交易映射到现实世界地址的虚拟财产 。 例如 , 《Upland》的玩法与棋盘游戏《大富翁》几乎一模一样的 , 但《大富翁》显然早已过气 , 而《Upland》吸引玩家们靠的则是购买或收藏相应的房产 , 再出售来获得能够直接与美元兑换的代币 。
看到这里 , 相信许多朋友就会恍然大悟了 , 这不就是一个纯粹为“搬砖党”、或者说游戏工作室服务的游戏吗?众所周知 , 由于部分网游出色的游戏性让其收获了众多玩家 , 其中往往就有经济实力出众的玩家不吝于为游戏付费 。 既然有需求就会有供给 , 通过花费时间和精力挖掘游戏中虚拟资源来换取现金的“搬砖党”也就诞生了 , 并且这类玩家也构成了《DNF》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等网游经济体系的一部分 。
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