我们该如何理解推拉理论?社会认同理论所探讨的内容是什么?


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拉文斯坦提出了推拉理论 , 在社科研究中经常用来解释现代社会人口迁移的问题 。 唐纳德·博格在推拉理论的基础上提出了迁移理论 。 他认为人口迁移和流动之所以产生 , 是由于人们希望通过在迁入地和迁出地之间实现流动从而改善生活条件 。
在流出地那些不再利于实现生活改善的社会经济条件就成为社会迁移的推力 , 在流入地那些有利于改善生活和个人提升的因素是社会迁移的拉力 。 人口迁移或者流动之所以产生 , 其主要原因是存在两种力量 , 一种是促进迁移的力量 , 另外一种是阻碍迁移的力量 。
无论是在迁入地还是在迁出地 , 都存在推力因素和拉力因素 , 人口的迁移和流动就在这样两种力量之间产生作用而发生 。 但在迁入地以推力为主导 , 在迁出地以拉力为主导 , 如此才能真正实现人口流动或人口迁移 。

因此 , 对于中职生而言 , 他们从现实生活世界步入游戏世界 , 与推拉理论相对应地 , 前者则为迁出地 , 后者则为迁入地 。 我们将借鉴推拉理论模型 , 重点找到促使中职生离开现实生的推力和步入游戏世界的拉力 , 以探求中职生沉迷手游的社会心理学动因 。

Jhony Choon Yeong Ng等人首次将推拉理论运用到网络游戏中 , 他们基于推拉理论探究玩家“沉浸游戏”和“离开游戏”的原因 , 分析促使玩家进入游戏的拉力因素和使玩家离开游戏的推力因素 。
但这种拉力和推力都是基于游戏本身分析的 , 即玩家进入游戏的拉力因素是游戏元素、画风音效、可操作性等、不可预知性、媒体推荐、游戏体验感和个体社交需求 , 使玩家离开游戏的推力因素是新鲜感下降、新游戏吸引、团体游戏态度和时间问题 。

而基于青少年个体和游戏之间的关系论述 , 仅仅停留在游戏本身 , 并未真正将青少年这一群体的现实生活世界和游戏世界进行联结 , 也就无法深入地探究青少年的游戏沉迷的真正原因 。

因此 , 基于推拉理论 , 将目光投射到中职生的现实生活世界和游戏世界中 , 探讨中职生的现实生活世界存在哪些主导的推力将其推向游戏世界 , 而游戏世界自身又存在哪些主导的拉力将其拉入手游的 。 即促进中职生离开现实生活世界的推力和促使中职生进入游戏世界的拉力分别是什么 , 他们是如何在这一推一拉之间沉迷于手机游戏的 。
社会认同理论
社会认同理论是由泰弗尔和威克斯最初提出的 。 社会认同理论主要用于探讨群际关系的个体对自我身份的认同和群体归属的认同 , 以及其背后的社会心理机制问题 , 同时在宏观层面也对群际冲突和社会冲突等问题具有强大的解释力 。

但本文主要聚焦微观层面 , 主要用于探讨中职生是如何在现实生活世界和游戏世界之间实现群体认同的 。 社会认同是指个体知晓自己归属于某个特定群体 , 且自我所获得的群体资格会赋予意义或自尊 。 在这里 , 自我和群体构成了不可分割的关系 。 对于个体而言 , 群体所赋予他的意义或情感能给个体本身带来自尊 。

一个人对于“自我”的认同在很大程度上是由自我描述构成的 , 而自我描述和一个人所归属的群体是分不开的 。 因此 , 个体对群体的“归属”便产生了 , 这是一种认同一个群体的心理状态 。 一个人的社会认同的构建和建立需要经历三个阶段:范畴化、社会比较和社会认同三个阶段 。
(1)范畴化
社会认同理论涉及了人类和社会的本质以及他们之间的关系 , 具体而言 , 社会是由社会范畴构成的 , 他们在权利和地位的关系上是彼此相关的 。

社会范畴是指人类依据一些维度进行一些划分 , 如民族(汉族/少数民族)、性别(男人/女人);而“权利和地位关系” , 则是社会中存在一些范畴比另一些范畴中具有更高的地位、权利和声望 。
范畴只有在对比中才有意义 , 比如美国的黑人在和白人对比的时候才有意义 , 如果仅仅是提到黑人没有任何的意义 。 在我们对人进行社会范畴化的过程中 , 作为范畴化主体的我们也是人 , 我们也会对自我范畴化 。 我们不自觉地将自己与他人进行分类 , 不断地感知和自我是一个范畴的内群群体 , 感知和自我不同范畴的外群群体 。

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