Guttag对比了Quest Pro摄像头捕捉的透视图像 , 以及相机实拍的头显内透视画面和摄像头实拍的场景图 , 其中头显摄像头捕捉的图像为Quest Developer HUB工具录屏 , 由于软件错误等因素限制 , 只能使用该软件录制30fps , 视频已经过旋转和缩放 , 但未应用桶形失真校正 。 而从Quest Pro捕捉的图像和相机直拍头显内图像中 , 都可以看到图像边缘因光学畸变被拉伸了2倍或更多(又通过预补偿过程而被压缩) 。
AR透视不清晰、颜色不理想为了测试Quest Pro透视模式的清晰度 , 了解它能否接近人眼看世界的视觉效果 , Guttag透过Quest Pro去拍摄视力表 。 结果发现 , 连第一行都拍不清楚 。 而在同样的焦距 , 佳能相机的拍摄效果要清晰得多 。 Guttag表示:在美国 , 如果看不清视力表第一行 , 那么你属于法定盲人 , 而Quest Pro拍摄视力表的清晰度 , 大概介于法定盲人和视障者之间 。
Guttag还测试了Quest Pro摄像头的色彩表现 , 如图可见佳能相机拍摄的视力表背景有橘黄色木柜 , 这个颜色与肉眼看起来差不多 , 但通过Quest Pro透视后 , 木柜颜色的饱和度偏低 。 Guttag表示:Quest Pro透视图像的色彩部分有很多问题 , 时而过饱和 , 时而低饱和 , 色调还存在颜色偏移现象 。
从左到右:透镜实拍、单反捕捉效果、6PPD模拟效果
另外 , Guttag还用Quest Pro摄像头、佳能R5分别拍摄了一张复杂的彩色迪士尼地图 , 这张地图印刷了多层次的细节 。 为了更公平 , 让微单拍摄的像素更接近Quest Pro(Quest Pro为6PPD , 而佳能R5为70PPD) , 他将相机拍摄的图像缩放 , 确保细节水平(LOD)与Quest Pro大致匹配 , 然后进行放大 , 确保图像尺寸与Quest Pro拍摄的匹配 。
结果显示 , Quest Pro透视的色彩表现依然存在差距 , 仔细看会发现绿色、蓝色显得比较暗淡 , 俄日企鹅颜色之间的分界线模糊 。 因此Guttag猜测 , Quest Pro最佳中心视觉约为人类良好视力的1/10 。
低动态范围、高失真Quest Pro的视频透视效果的动态范围很低 , 其搭载的定位摄像头对红外光敏感 , 因此环境中任何明亮或发光的物体经过透视会变成白色 。 而在环境光线不佳的场景 , 透视图像的噪点也很大 。
Guttag表示:Quest Pro捕捉近距离物体的视觉效果更糟 , 而较远的物体则会产生奇怪的扭曲 。
在另一个测试中 , Guttag利用Quest Pro去拍摄更复杂的房间场景 , 房间中有一个计时的笔记本电脑 , 还有一个摆动的视力表 , 背景则是木柜、书柜、白墙 。 Guttag表示:尽管视频中电脑屏幕看起来足够亮 , 但实际上我将电脑亮度设置为最低 , 才能让Quest Pro看清屏幕上的计时器 。
另外还发现 , 摆动的视力表在经过背景的木柜时 , 有明显的扭曲和失真 , 并且还有混色效果 , 以及图像运动延迟 。
整体来看 , Quest Pro VST透视录屏的颜色表现足够准确 , 但经过透镜实拍的效果还是存在颜色过饱和 。 Guttag表示:相比于Quest Pro VR模式出色的颜色效果 , VST透视的色彩效果很差 , 也许未来可以得到修复 。
刷新率不同步Guttag还指出 , Quest Pro显示屏、透视摄像头(通过Meta Developer应用捕捉视频)的刷新率均为90Hz左右 , 但实际上略有不同 , 因此捕捉到的透视视频每3帧会出现至少一处撕裂或帧滚动 。
【Karl Guttag:Quest Pro透视效果差,并不适合商用】不过 , 上述现象仅在Quest Pro录屏中出现 , 通过透镜实拍的视频中这种现象不明显 。 这说明 , Quest Pro透视模式的录屏与进入显示屏的视频源不同步 。 另一方面 , 透镜实拍视频以更高的刷新率拍摄 , 而录屏中则存在重复帧 。
透视图像质量差原因尽管Quest Pro录屏只有30fps , 但视觉效果还是优于直接在Quest Pro看到的透视效果 。 Guttag猜测 , Quest Pro系统会优先处理运动到光子延迟(Motion to Photon Latency)而不是图像质量 , 而录屏则相反 。
据Guttag测量 , Quest Pro将IR定位数据和RGB VST结合来生成透视图像 , 运动到光子延迟约在40到50毫秒之间 。
值得注意的是 , Quest Pro的透视模式更侧重于3D空间捕捉 , 而非图像质量 , 这是为了更好的将MR内容固定在空间中 。 Guttag表示:Meta工程师一定知道 , 将单个彩色相机与两个低分辨率定位相机结合使用 , 会严重损害图像质量 。 那为什么会这么设计Quest Pro呢?也许 , 是为了试图避免比这更糟糕的问题 , 即使牺牲吐下那个质量 , 也要确保虚拟图像与物理空间的位置匹配 。 但这意味着Quest Pro的图像失真程度糟糕 , 尤其是透视近距离物体的视觉效果很差 。
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