火星 如果人类可以重塑火星,会是一种什么样的体验?( 二 )


随机要素是穿插在忙碌生产生活当中的点缀 。 面对的太阳辐射会产生干扰 , 有概率导致设备停工 , 而重启往往需要花费一定量的能源 , 此刻就需要玩家出面来权衡利弊 。 重启固然是为了长期考虑 , 可如果手上资源短缺 , 当然也可以选择忽略 , 祈祷它能够自己运转起来 。
出问题的设备会用感叹号标识出来 , 以免玩家忙于大展宏图而忽略掉了基层生产 , 不过当前版本感叹号出现的频率相对而言有些过于频繁 , 到了中后期玩家需要考虑科技及人文发展、关注各项资源产量、阅读故事剧情、兴建土木、建设外交 , 甚至还得实操战斗;这些内容同时处理下来 , 十几秒就会跳出一次的随机事件就有可能打散玩家注意力 , 成为劝退的最后一根稻草 。 不知道是否是考虑到了这方面的问题 , 游戏也提供了埋头模式 , 取消了外部干扰让玩家能够全身心投入基建 。
如果说建筑和工厂保证了生产和发展的下限 , 那么人口毫无疑问能够拔高上限 。 不过人民与可以程式化开工的机器不同 , 还存在着对健康和希望的期盼 。
在新环境里 , 人们会因为低重力身体失常 , 会因为散步导致意外倒地死亡 , 也会因为远在异星而思乡 , 一切的结果都是加深他们的不安 , 降低希望 。 地球上的纷纷扰扰也时常会让人紧张 , 政治纷争又让人群情激昂 。 而就算满足了基本需求 , 没有足够岗位人们会陷入虚无主义的陷阱 , 导致对新世界提不起精神 , 丧失生活动力 , 意志消沉的结果就是希望快速地下滑 , 引发多方面的问题 。
“打不倒的 , 只会让我们更加坚强” , 好消息是 , 大家尽管条件并不富裕 , 也会尝试苦中作乐 , 自己找乐子的方式包括脱口秀、交际晚餐和自我锻炼 , 比《冰气时代》里的刁民不知道要高到哪里去了 。 同时 , 这时候你也可以主动出面 , 或是鼓舞动员来一次激情四射的演讲 , 或是让他们多喝热水自欺欺人;前者带来的正能量会扭转颓势 , 但却会消耗一定量的资源 , 后者属于完全摆烂 , 好处嘛 , 自然就是节约 。 然而别高兴得太早 , 学会躺平的大众数量还不少 。 偶尔也会有表彰了一轮却没有人感冒 , 资源投下去如石沉大海 , 没办法 , 就只能忍心做决断 。 可见解决问题的根本不在于治疗安抚 , 费时费力却不讨好的手段只能解决短期危机 , 在空虚和无聊之间徘徊 , 忙起来是最好的治疗手段;更有效且更可靠的方式是科研文娱一个不落 , 全面发展 。
再回到前面说的人口问题 。 要想快速增加人口 , 除了初期接受移民申请 , 接纳民众外 , 就只能够靠飞行器来收容流落在外太空的偷渡者 。 因此科研的地位有多重要自然不言而喻 。 科技是第一生产力 , 科学观察站也不可或缺 。 采集地块上的科技点数 , 对有价值的地块进行观察 , 生产科学点数 , 往小了说 , 科技树的升级不仅能够辅助生产 , 还会为普罗大众提供越来越多工作岗位 , 往大了说 , 要解决辐射问题、拥有更多移民、甚至和外部世界多多交流都少不了航空航天的发展 , 而这一切都依赖着科技 。
不过在这儿说句题外话 , 参与资源产出的建筑会给民众带来工作机会 , 但只有存在行政中心的区域才能够进行人力资源调配 , 而地图上的资源点都是随机刷新 , 在有限的辖区内提供的岗位有限;在中前期点出相应科技前 , 各个方舱庇护所之间是无法进行人员来往的 , 也就是说很有可能某个地区的民众会无所事事 , 希望持续下降 , 随之带来健康问题 , 而另一个地区长期人手不足 , 这就开启了恶性循环 。 一旦没有规划好资源的运用 , 等发现了问题之后就倍感挫败 , 带来频繁的弹窗警告 。
科技固然重要 , 人文也不能置之不顾 。 发展到一定阶段后 , 火星也能够制定社会制度 。 逐步建立起来的教育制度给人希望 福利制度让人健康 经济体系提高产能 , 在这之外 , 还需要招募领袖、研究基础体制、制定制度与法律 , 解决了这些方面 , 火星社会才能趋于稳固 。 而随着进一步发展 , 文娱、体育、法律、管理、规划乃至各种产业都会逐一出现 , 这时候你会发现 , 这俨然就是一个如同人类社会的小世界 。
这个小乐土在成为有了一定规模的势力之后 , 作为指挥官就需要学会在多方势力之间斡旋 。 如果是和平主义者 , 展露出友善态度互相尊重大多数时候就能够建立起友好的双边关系 , 然而前面提到 , 为了保卫火星上的这个小家园也有可能不得不与来自地球上的势力开战 , 到了后期不管是否愿意 , 总得要研究军火科技来武装自己 , 并且一旦面对敌人的入侵 , 还可以操作单位进行定点打击 , 这时候游戏的玩家就变得更像是即时战略游戏 。

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