索尼克|出道即巅峰,销量一代不如一代!奥运游戏,为何卖惨?( 二 )
或许 , 东道主国家的人口基础和奥运热情 , 才是此类游戏的主要消费点 。
哪怕后来这个马索奥运会还特意把冬奥会也做进游戏里 , 依然销量一代不如一代 。
如此火热的奥运赛事 , 就不能给奥运游戏带货吗?
不得不说 , 奥运游戏们确实费了心力 , 却费力不讨好 。
抑或 , 就是个一锤子生意 。
抛开动用了公司最强IP来引流的《马索奥运会》不说 , 单看世嘉的奥运游戏系列 , 其从《雅典奥运会2004》开始 , 就已经在游戏中对实地场景进行了还原 , 然而却并没啥用 。
2008年奥运时 , 世嘉为了宣传《北京奥运会2008》 , 甚至4位知名运动员作为游戏封面形象进行宣传 , 还增添了游戏内的比赛项目 , 结果销量不过120余万而已……
为何会如此?
事实上奥运游戏就是个蹭热点的存在 。
真当做游戏看 , 一点都不好玩 , 谁乐意交智商税埋单呢 。
以此次世嘉照例推出的《2020东京奥运·官方授权游戏 》为例 , 其中的田径项目 , 不管画面多么舒坦 , 玩家的操作都是玩命的按一个按键 , 疯狂拼手速来赢得胜利 。
短跑还能承受 , 如果变长跑咋办?
或许你会说 , 换成跨栏会不会不同?
答案是真的不同 , 你在疯狂按同一个键之时 , 也就是跑到栏架之时 , 多按另一个键……
于是 , 整个玩游戏现场的画风就变成了一场手指运动会 , 游戏的乐趣与竞技的体验也变成了喜剧风 。
至于《马索奥运会》 , 它Q版的游戏IP决定了这就是一款萌萌哒的迷你游戏 , 竞技不重要 , 重要的是够可爱 , 让你忍不住拥有 , 却实在不想掏钱罢了 。
总而言之 , 再强的IP , 再猛的情怀 , 也带不动体验差评的蹭热点作品 , 仅此而已 。
刊载于《人民邮电报》2021年8月13日《乐游记》专栏第303期
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