评测|在无双游戏里寻求军备竞赛是否搞错了什么? 《真三国无双8·帝国》微评测( 二 )
与角色建立特殊情感关系后会触发各种CG和馈赠
再就是人物建模、动作模组等内容 , 这些虽然是直接沿用正传 , 但三国潮牌的路数真三国无双系列本就是祖师爷级别的 , 光说这个放市面上还真是没几家游戏能把游戏建模和历史形象对玩家产生如此深刻的记忆点捆绑 。
说到这里看官应该也发现一些端倪了 , 本作的优点大多继承自正传中的精华部分 , 且是少数 , 而接下来要聊的缺点部分 , 则是又一次原创内容的高不成低不就 。
三国潮牌实在是太...
在聊缺点之前 , 为未曾接触过真三国无双和其帝国系列的看官简单简单科普几句 。 真三国无双的本体作 , 往往是以大型历史战役为场景蓝本 , 按历史时间线走向为玩家展示逐个时代各场战役 , 玩家的体验是线性的 。 而外传帝国系列 , 则完全抛弃了剧情 , 将正传中出场的主要角色放入其中 , 玩家可以自由选择控制的角色 , 结识你想同行的武将 , 与其结义或者结婚等等 , 玩家的体验是发散且无目的的 。
当大乔和我结义掏出这把剑时我真的蚌埠住了
本作的缺点则正好与帝国系列的特性互相作用 。 首先是三种身份系统 , 其本质其实都是一个核心 , 争霸天下 , 因此那些抱着想玩太阁+无双的人可以洗洗睡了 。 玩家可以选择作为流浪军首领四处招兵买马 , 但是流浪军的手下名额十分有限且除此之外毫无系统设计 , 即毫无目的可言 。 第二个身份则是出仕于某位主公麾下 , 系统上也基本是主公说啥做啥 , 工具人系统 。 最后则是主公 , 目的性确实明确 , 就是争霸天下 , 但是过程也是重复性十分之高 。 三种身份都需要经历半年一次的评定区间 , 期间可以做一些简单的操作 , 发展内政 , 搞搞外交 , 然后全地图四处把妹钓凯(?) 。
流浪军起兵成功
除了场外的部分重复度较高外 , 战场内的部分则是另一种形式的重复 。 游戏虽然是无双 , 但是战备起到了很重要的一个部分 。 敌我士兵的数量好比对局双方的血条 , 玩家通过不断压制据点、阻止对方发动计略 , 保证己方计略成功发动 , 然后触发决战 , 即是每一场战役的主要内容了 。
为了保证局势在数值层面的约束力 , 战斗过程中你所击败的绝大部分武将都会在短暂离场后重新插入你军腹地的关键位置 , 如果没有足够匹敌敌军的武将数量与士兵 , 作为主控的主将 , 玩家将在各个重要的据点间疲于奔命 。 而一旦你的军备基本匹敌敌方 , 作为战场上无双一般的存在 , 你一人又足以摧枯拉朽 , 这个体验是相当奇怪的 。
游戏的所有战场都由城池+城池周边的攻防设施组成
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