硬件|Unity 大中华区总裁张俊波:硬件的核心壁垒是技术,软件的核心壁垒是生态( 二 )
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除了自主研发核心技术外 , 张俊波也在现场分享了 Unity 近年来重大项目收购案例 , 例如 SpeedTree 和 Weta Digital 。
【硬件|Unity 大中华区总裁张俊波:硬件的核心壁垒是技术,软件的核心壁垒是生态】近年来 , 创作者们使用 Unity 搭建的虚拟世界愈发复杂 。 Unity 的创作者们希望为自己的体验加入华丽且逼真的场景 , 而植被正是大型环境的重要组成部分 , SpeedTree 作为一套用于植被建模和环境创作的产品 , 有了 SpeedTree 的加入 , 未来创作者们可以使用 Unity 对元宇宙内的场景高效添加栩栩如生的植被 。
Weta Digital 是全球领先的综合视觉特效公司 。 从《阿凡达》、《指环王》到《神奇女侠》 , Weta Digital 的工具和技术帮助创造了世界最精彩电影中的绝美人物和场景 , 随后 , 这些实时 3D 内容也可以很好地嵌入至元宇宙场景中 。
Unity 未来规划
随后 , 张俊波从技术、产品、生态三个方面提出了 Unity 对未来的规划 。 首先从技术层面 , 张俊波认为 , 引擎不是前沿科学而是工程技术 , 是通过技术积累来不断迭代和完善的 。
目前 Unity 在研发方面的投入占到总收入的 46% , 远超同类软件企业平均 20% 的投入 。 未来 Unity 会继续在核心技术研发上进行持续不断地投入 , 以此保证能持续满足创作者和开发者 3D 内容生产与运营的需求 。
其次是产品层面 , 他认为技术只有放置于合适的场景中才能充分释放其商业价值 。 围绕游戏场景 , Unity 已经有成熟的解决方案 。 在汽车和数字孪生方向也有很大突破 , 但在更多领域 Unity 仍处于初期探索阶段 。 抛开通用引擎功能 , 不同产业的创作者对于实时 3D 方案拥有不同的需求 , 这意味着 Unity 需要投入更多的精力深入场景 , 挖掘垂直领域的用户需求 , 并针对不同场景的特点将技术产品化 。 例如 , Unity Reflect、PiXYZ、VisualLive、云渲染、Luban 等产品 , 正是 Unity 为工业等领域打造的工具链 。 未来 , Unity 会继续完善工具链 , 来更好地服务工业及其他领域的用户 。
生态层面 , 他认为主要分内部生态和外部生态两个层面 。 内部生态层面 , Unity 拥有着庞大的开发者数量、内容丰富的资源商店以及学习和社区资源;外部生态层面 , Unity 拥有诸多合作伙伴 , 包括已支持的 28 个操作平台、解决方案、渠道合作伙伴 。
最后 , 他强调 , 展望未来 , 随着 AR、VR 的普及 , 以及元宇宙的到来 , 将会涌现新一批的操作平台、软件开发商、解决方案提供商 。 Unity 将坚持自己的开放策略 , 通过与生态内合作伙伴的紧密合作服务好终端市场 。 无论结局如何 , 希望 Unity 作为工具 , 能够更好地帮助我们实现心中关于未来的蓝图 。
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