|《航海王热血航线》ai赋能游戏对战( 三 )
自动战斗
在跑大量的对局中 , 对战过程需要决策 , 所以一般情况是策划配置行为树(后面简称BT) , 作为战中模拟玩家的决策 。
战中数据记录
我们需要记录每局战斗过程中的关键事件/数据 , 比如击杀、增益buff次数、治疗量、抗伤量等等数据 , 以便后面做数据分析
数据分析
经过上面三部 , 有了大量的对局数据 , 就可以通过数据统计 , 分析出每个角色的一些数据 , 为策划提供决策依据 。
从上面的过程中 , 可以看到 , 有两个地方有一定的弊端 , 一个是阵容选择 , 策划或者测试同学筛选出的阵容 , 未必是真正的强势阵容 , 可能会忽略掉更有潜力的阵容 。二个是自动战斗AI , 使用BT编辑 , 通常策略较单一、简单 , 而无法发挥某些组合的真正能力 。
为此 , 我们希望用强化学习 , 尝试解决上述两个问题 , 因为强化学习就是擅长决策最优选择去实现收益最大化 , 可以打出策划意想不到的套路 。我们分为了两步来进行对比验证:
训练局内对战AI , 来代替BT
结论:【随机阵容+局内AI模型】vs【随机阵容+内置BT】前者平均胜率59% 。这个结论说明AI模型能力要强于BT 。
训练阵容选择AI , 来代替预先固定阵容
结论:【阵容AI模型+局内AI模型】vs【人工筛选强势阵容+内置BT】前者平均胜率96% 。结合第一步结果 , 能说明阵容的重要性 , 且AI更能发挥阵容/角色的能力 。
所以 , 我们使用了这两个模型代替了阵容选择 , 和战中决策BT , 其他过程不变 。在自研的某游戏平衡性测试过程中 , 我们做了个对比 , 发现一个有趣的现象:AI输出的结果中 , 某个定位前排角色 , 胜率较高 , 而传统测试输出他的胜率平平 。后来发现是因为策划在配置BT策略的时候 , 有意的把一些稀缺资源 , 配置给其他角色 , 这样导致战斗过程中 , 这个定位前排的角色 , 拿不到稀缺资源 , 就无法发挥出应有的实力 。
基于AI的Markerless动作捕捉
随着游戏日益精品化 , 加之动捕是3A游戏的必备工艺 , 工作室也开始建设动捕能力 , 我们在调研了传统的惯捕、光捕之外 , 决定在传统捕捉方案之外 , 将基于AI的视频动作捕捉也作为一种动捕能力一起建设 。
文章图片
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我们把基于AI的Markerless动作捕捉技术 , 方案命名为AIMocap , 目前具备以下特性
无需穿戴任何设备(Markerless)
普通摄像机(多视角)
离线/实时视频捕捉(30fps)
支持多人同时捕捉
主要流程如下:
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