超级机器人大战30|经过了30年的沉淀,《超级机器人大战30》真的符合玩家的预期吗?( 二 )



如果玩家选择直冲主线的话 , 势必会漏掉支线剧情 , 反而体会不到这个系列特有的醍醐味 。 其次 , 因为要配合每个玩家选择任务的顺序不同造成的剧情分歧 , 这次的剧情叙述方式也变得相当简单零碎 , 玩家没办法好好地把很多作品的内容串联成一个故事 , 导致作为看头之一的剧情 , 一来跟新要素不契合、二来过于零碎而没有吸引人的“原创”内容 。
战斗系统方面 , 虽有新要素但本质不变 , 在四方形的地图上进行两军交战 , 敌我双方以回合制的方式交互行动 , 玩家控制自军 , 依战况、阵型、机体性能、胜败条件 , 来运用移动、攻击等各种指令来达成指令的胜利条件 , 所有的场合 , 玩家都要面对以少击众、敌方特别强力的局势 。 因此游戏中有一时强化我方能力的手段与关卡跟关卡之间的据点整备来消耗资源永久强化我军战力 。

这个传统设计的好处是玩家可以自由操控游戏的难易度 , 本作基本上玩家拥有不少强力的机体跟驾驶员 , 只要战术跟强化运用得当 , 最高难易度也能轻易过关 , 更何况本作把过去一些较为麻烦的胜利条件也剔除了 , 算是历代中数一数二简单的一作 。 玩家想打得顺畅痛快 , 就可以花费资源改造喜欢的作品跟机体大杀四方;也可以自我设限 , 故意给自己开条件挑战 , 例如不改造机体挑战难关等等 , 这一点要说是《超级机器人大战》系列传统的优点也可以 。
比较新颖的要素 , 大概就是“自动战斗”了 , 交给电脑控制我军应战 , 因为电脑操控不会使用强化我军的“精神指令” , 所以只能在一些比较简单的练功关卡中使用 , 一般关卡并不能帮玩家省功 , 反而只会打得更辛苦 。 这么设计的好处在给予玩家一定程度的“方便” , 但相对的闯关的“成就感”就没有以往高了 。

而要说《超级机器人大战》系列另外一个卖点 , 就是战斗演出了 。 每一台机体都有自己的战斗演出或特写 , 总是会定期让人想观赏 。 虽然也有像《魔法骑士》这种因为先前系列就有参战所以战斗演出沿用前作的 , 但基本上多数都有重新制作 , 再加上这回初次参战的新作不少 , 这方面的看头还是相当充足 。
一开始提到了本作加入新要素却牺牲了完成品质 , 这不光是指剧情面 , 系统面也有不少问题 。 本作 Bug 相当不少 , 游玩途中死机、闪退等问题发生频率不低 。 虽然透过几次更新 , 并没有对玩家造成太致命的损失 , 但在游玩体验上 , 却带来不小的影响 。

【超级机器人大战30|经过了30年的沉淀,《超级机器人大战30》真的符合玩家的预期吗?】

推荐阅读