建筑吧公司|模拟经营游戏《建筑吧公司》:设计行业的休闲体验( 三 )
虽然这一机制看似简单 , 但却让玩家对资金流的控制有了最基础的认知与思考 。 在做大项目时长时间难以盈利 , 玩家需要提前准备足够的金钱以应对尾款未到之时的工资需求 。 这一机制也生动诠释了设计行业追讨尾款之痛 , 让玩家切身体会到人际关系的重要性 。
缺点与不足虽然目前的经营养成内容已经较为完善 , 但面对中后期长时间的游玩 , 游戏尚且存在不少影响体验的部分 。
例如游戏的消费远远跟不上玩家在中后期挣钱的速度 , 玩家在中后期渐渐失去对钱的渴望 。 这一问题使得以项目为引导且缺乏剧情的游戏流程在中后期变得渐渐无聊 , 这无疑是相当严重的问题 。 玩家攒钱后的花销不足 , 直接让拥有大量金钱的玩家丧失做项目的欲望 , 进而退出游戏或“躺平” 。
没做完的团建成了永远的痛 。 玩家在做完季度任务后有团建环节 , 如果团建成功所有员工直接恢复满体力状态 。 但游戏目前没做完的团建仅有认名字或苦等半小时以上的游戏方式 , 否则直接跳过则无体力恢复 。 虽然尚且是游戏未完成的部分 , 但让玩家记住后期多达30人以上的姓名或在游玩时突然中断半小时是相当令人抓狂的 。
结语《建筑吧公司》将现实中存在的诸多现象 , 艺术加工后呈现在玩家面前 。 当面对现实中存在的或好或坏的现象规则 , 玩家需要适应学习并形成一套自己的处事方法 。 游戏在较小体量的限制下 , 生动展现了现代设计行业的工作情况 , 并以此做成了与其他模拟经营游戏的差异化 。
同时 , 游戏也利用了现代高速发展社会中加班的现象 , 给予了玩家对待游戏中生产方式的选择权 。 面对游戏项目本身的需求 , 员工体力、能力等限制 , 玩家终将慢慢学会适应加大工作强度 , 并利用奖金等方式恢复体力 , 最终形成不间断工作的极端效率追求 。 甚至在中后期玩家的生产力已经较为充足 , 项目时间尚且相当宽松 , 资金也不算缺少的情况下 , 玩家也会通过前期养成的习惯选择进行加班 。
面对生产效率与生产质量的抉择 , 资金流的维持 , 人才的培养等游戏玩法 , 游戏有了真实且有趣的游玩过程 。 游戏也通过现实体验和游戏需求的认知矛盾中 , 让玩家逐渐思考现代效率社会的一些难以逃避的问题 。
【建筑吧公司|模拟经营游戏《建筑吧公司》:设计行业的休闲体验】
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