玩家|《万国觉醒》上线三年后,它的续作悄悄在海外开测了( 二 )
过场动画能看出团队对光照和阴影的把控
在角色方面 , 《Last War》的人物有了更细致的3D表现 。 不同于《万国觉醒》使用的2D spine , 《Last War》的人物似乎实现了全部3D化 , 甚至可能还加入了实时光照 。
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演出的运镜也很有临场感
同时 , 游戏整体也有了更明显、统一的设计风格 。 例如在流程初期 , 不管是兽人的高地 , 还是精灵居住的草地 , 都能传递出原始部落的荒凉感 。
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【玩家|《万国觉醒》上线三年后,它的续作悄悄在海外开测了】此外 , 由于世界观的丰富 , 《Last War》的叙事和内容包装也有了进一步提升 。 游戏的前期引导采用了剧情式的对话 , 哪怕只是简单的建造、升级科技树 , 都给予了玩家对话选项 , 甚至不同阵营的人物台词都会有所差别 。 在大地图上自由行军时 , 作战单位头上也会冒出对话框 。
值得注意的是 , 游戏还加入了好感度系统 。 玩家可以在城镇中与角色聊天 , 了解每个角色的剧情故事 , 并在提高好感度后得到道具奖励 。
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这样的叙事设计不仅对RTS玩家更加友好 , 我猜《Last War》也是想通过优化前期的叙事体验 , 增加游戏对沉浸感 , 吸引到更多用户 。
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策略深度更进一步
说完题材和内容 , 我们再来看看游戏的玩法 。
《Last War》身上带有明显类似的《万国觉醒》特征 , 比如大地图的无缝缩放 , 野外的自由行军 , 易于理解的战报……就连游戏的流程也趋向一致:一系列剧情引导之后 , 玩家建立起自己的基地据点 , 发展城防、升级科技、产出部队、外出征战 , 同时在野外完成一些事件、任务来获取奖励 。
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这些通过《万国觉醒》验证出来的方向 , 降低了SLG的上手门槛 , 让战斗更加轻度和直观化 。 而在保留这个SLG主流框架的基础上 , 《Last War》在玩法和商业模式上做出了一些尝试 。
首先 , 《Last War》引入了拒马(减速栅栏)、箭塔、飞行兵种和高地的概念 , 深化了地图的策略纵深;
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