|对话天刀制作人:手游与端游很不同,武侠电竞带来更大可能性

于近期落幕的天刀IP国风嘉年华上 , 天刀IP公开了他们在2021年的多项新内容 。
端游部分将推出包括《玄甲玉京》《且渡桃源》《天衣华裳》《云上之城》四个季度大版本 , 从剧情、玩法、外装、场景四个维度对天刀端游进行内容更新 。

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其中 , 在《云上之城》版本中还将推出的张家界主题地图 , 据悉 , 这将会是天刀美术"换代"式升级的一个呈现 。

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而手游部分 , 继本月底登场的全新门派真武之后 , 明年3月份还将推出第八门派——神刀 , 同时还将开放大地图场景襄州、云滇 。
手游在剧情方面 , 明年三月上线的襄州多分支主线剧情中 , "天上之人"白玉京将首度显露他复杂的双重人格;而随着夏季云滇主线剧情 , 以及年末"云上之城"双端联动主线剧情的推进 , 白玉京、公子羽两位传奇人物终将狭路相逢 。

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在PVE和PVP方面 , 天刀手游也将会为对喜爱这部分的玩家带来足够丰富有趣的海量玩法更新 。

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借着这次嘉年华的机会 , 腾讯游戏《天涯明月刀》端手游制作人杨峰在嘉年华现场接受了媒体的采访 , 和我们分享了他对于天刀端游与手游未来如何保持稳步发展的思考 。

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和做端游完全不同 , 一开始不太适应手游节奏
问:天刀手游上线之后数据特别好 , 在这样的一个高度 , 你觉得现阶段这款产品面临的最大的挑战是什么呢?
杨峰:手游一开始是挺不适应的 , 我们做了十年端游 , 四年研发手游 , 今年才刚刚上线 , 因为工作室很多都没有发手游的经验 。
当年端游上线时是连续每天都有更新的 , 一直在打磨生态 。我们会白天拉数据 , 下午做数据分析 , 晚上分析之后得出结论 , 然后再进行配置 , QA半夜接手开始测试 , 如果测试量大就通宵 , 第二天再组织版本 , 然后再不断调整生态 , 逐步落实到比较好的形态里面 。
手游在不同的终端和平台更新 , 尤其是iOS发了要审核 , 如果涉及到底层代码改动还需要整包更新 , 这些都会给用户体验带来门槛 , 很多玩家是不愿意更新的 , 这会造成用户流失 。所以你会看到大部分手游在维护更新策略上不像端游那么灵活和快捷 。
版本内容的更新也是挑战 , 手游的用户对内容的消耗比端游要快很多 , 比如说同样一个副本 , 端游副本可以体验半年 , 但手游副本只能体验一个月 。
越简单的东西越不耐玩 , 你要加快速度维持乐趣 。反过来说 , 为什么想去做赛事体验升级 , 做一些电竞部分呢?是因为电竞具备更大的可玩性 。

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因为未来大课题是要做开放世界 , 像单机游戏是从大量内容做出来的 , 比如说巫师3全部玩下来大概三四十个小时 , 如果你靠这样的内容来玩是不可想象的 , 一定要形成一个循环 。现在很多单机游戏3A游戏有在考虑出联机模式来延续他的生命力 , 在联机模式下再花时间去出DLC , 然后再做出二次付费 , 他们也在把网络化的内容放到里面去 , 其实这些都是应对挑战的方向和值得思考的东西吧 。
问:您前面说到了端游和手游消耗速度变得非常快 , 接下来天刀手游IP未来的规划和内容是怎么样的考虑?
杨峰:我们其实分为几块 。
第一大类是一次性的 , 主要是IP架构内容:主线剧情、奇遇、天命、好感度等等 。这块我们称之为"连续剧式" , 比如说三个月就可以体验一次性剧情体验 , 大家对这个剧情的体验、人物发展认可度来指导下一步怎么做 , 阶段性提供还是可以的 。
第二部分是可循环的玩法 , 比如说论剑、战场、副本 , 他们能让玩家持续获得乐趣 , 你只要做出来之后玩家是喜欢持续体验的 , 我们就会持续优化、打磨 , 或者开发一些新的模式 , 这个比你做全新的体系是更容易达成的 。
最后 , 我们会内部成立一些阶段性的"探索新玩法的迭代小组" , 我们会用6-10个月来做一些创新的尝试 , 成立专门的小组 , 探索更创新的玩法类型 。最后上线后 , 再看看这些玩法是否能够成为玩家未来愿意持续体验的内容 。

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比如之前我们在天刀端游融入了航海系统 , 我们做了8-10个月 , 投入规模非常大 , 前两个月玩家玩的特别开心 , 两个月之后这个系统在整个体系内 , 就开始变得有些鸡肋 。当然 , 我们做航海的时候也收获了很多东西 , 我们收获了做超大地图的技术经验 。我们做的一些创新玩法 , 如果局部成立的话 , 是不是做成长线玩法的模式和内容呢?这块也是未来会考虑的 。
问:很多天涯明月刀手游玩家都比较在乎即将到来的转职系统 , 随着新门派真武上线 , 官方会怎样去做好这部分的职业平衡 , 从而避免某些冷门门派彻底"灭门"?
杨峰:没有哪一个门派会"灭门" 。我们端游做了一些尝试和工作来规避这种情况 , 怎么做呢?我觉得并不复杂 , 因为这本身是一个动态过程 , 大家看天刀端游赛事 , 基本上会有动态平衡的过程 。我们有不同段位的数据 , 很少有哪一个门派是低于40%的 。

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大家可能会觉得丐帮会弱一些 , 但可以看看赛事打完之后有没有那么弱 。怎么说呢?如果天然用户少的门派 , 会有一些劣势 , 因为产生高手可能性会低一些 , 我们也会进行平衡 , 用更长线的思维进行平衡 , 在之后去做一些调整 , 相对弱的也进行加强 。
另外 , 保持职业的生态平衡 。可能某些门派在论剑方面差一些 , 我们在群体对抗 , 游戏玩法里面会做一些加强 , 这些门派在游戏里面的需求也是不错的 。比如说 , 大家可能会觉得天香的操作上限低一些 , 但是这个门派在游戏当中是不可或缺的 , 所以这也会形成综合的平衡 , 在我看来这么做就对了 。

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问:天刀对竞技性似乎特别关注 , 在这个产品类型当中很少见 。为什么作为MMORPG非常注重竞技性 , 从这段时间运营来看给产品带来了什么呢?
杨峰:一开始把MMORPG用电竞概念来看 , 是更垂直、更细分、用户品类更小的品类 。我们认为电子竞技是大产品 , 有更大的关注度 。其实天刀为什么会走到这个细分领域呢?这跟我们端游整个战斗设计或者天刀设计风格是相关的 , 因为现在电竞是以赛事为核心的 。
端游在MMORPG里面做出了比较有武侠动作感 , 比较有观赏性 , 而且特别有深度的战斗体验 。我们非常注重这方面 , 我们是2010年立项做的端游 , 如果大家在行业里面有印象的话 , 那个时候MMORPG用户的诉求是希望更有动作感的 , 那个时候一提到国产RPG , 一做战斗就是站桩 , 一做战斗就会有特效甩火球之类的 。基于天刀这个更有武侠动作感的战斗 , 我们还在游戏里面做了战场 , 一对一的论剑 , 后面也做了武侠的"一代宗师"生存模式 , 效果不错 , 评价也可以 , 也催生了很多半职业的高手 。大家就会对竞技热情会很高 。
这是第五次剑荡八荒的赛事 , 从端游到手游 , 我们在2016年就尝试做了线上比赛体系再到线下 , 至少在天刀用户里面有着非常好的竞技呈现出来 , 很多玩家参与 , 不管是通过游戏内的竞猜参与 , 还是线上看直播 , 形成了高手和玩家之间的观赏和看高端选手去比赛的小生态 。
我们认为手游带来了更大的用户体量 , 在MMORPG这个细分领域是第一规模的 , 是非常不错的 。顺着路径往下走 , 我们自己也会举办同人创作赛事 , 包括校园国风内容赛事 , 虽然不是电竞赛事 , 但是我们也是用比赛征集评选的模式表现 。包括前面提到做了很多武侠生存 , 小队竞技等 , 我们未来是不是有可能开放自定义的赛事系统 , 直播平台也有这样的诉求 , 在MMORPG或者武侠动作表现的细分领域是不是也有一个体量不会那么大的 , 但也可以在细分领域喜爱的"武侠感"的竞技 , 我们也有一些空间 。未来 , 我们在考虑孵化新产品的时候 , 在这也会块有一些尝试 , 考虑更大可能性 。
天刀手游明年还会"出海" , 如果不是疫情的话我们本来计划举办中韩 , 以及港澳台地区合作 。之前在韩国举办了中韩天刀对抗赛 , 我们带着国内的论剑高手一起去比赛 , 效果还是蛮好的 。竞技在增添了"国家荣誉感"的情况下 , 大家会对赛事的关注度很高 。如果明年疫情能够缓解的话 , 希望天刀手游可以在港澳台地区 , 还有东南亚、日韩能有所发展 , 我们希望在细分领域能有更多的机会 , 做一些"出海"的 , 或者跨地区的一些赛事 。

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我们对产品也是有清晰认知的 , 因为对一个MMORPG产品来说 , 它的体量和规模不可能达到一个超大DAU产品的规模 , 但我们希望至少在天刀的玩家当中有影响力 , 期望天刀是一个长线运作的产品 。我们觉得在这个细分领域有一个电竞的代表 , 代表着热情 , 代表着激情 , 代表着热血 , 代表着挑战自我 , 有一种精神在里面 , 是非常有价值、有意义的 。
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