独立游戏|作为TGA评选的最佳独立游戏却无人问津,一款被严重低估的佳作( 二 )


我举个最明显的例子:很多人抱怨 , 在最终决战的时候 , 前面辛辛苦苦培养的腐灵都不能用了 。 对 , 从战斗系统上来看的话 , 这确实是挺值得讨论的一点 。 但如果从剧情方面来看的话 , 我不会说这是一个不好的选择 , 而是一个“理所当然”的选择 。 从故事的铺陈和合理性来说:腐灵神过去被杜士打散 , 变成了很多只小腐灵 , 苟延残喘到现在 。 而到了最后决战的时候 , 腐灵又重新被杜士用禁忌的力量控制 。 这个剧情转折可以说是合情合理 , 理所当然

另一方面 , 从剧情的主旨和核心思想来看的话:那些围绕在你身边 , 你所珍爱的人和事物 , 到了最后还是会离你而去 , 或早或晚而已 。 那些你所倚仗的外在力量 , 不管是亲人、爱人甚至超自然力量 , 也没办法天长地久 。 最后你还是得靠自己 , 还是得学会一个人要怎么生活下去 。 所以你看:最终决战这个刁难又甚至有点冗长的战斗 , 是不是正好反映了剧情的核心思想呢?单纯以游戏叙事方面来说 , 我认为这也是一个理所当然的选择 。
叙事风格
《柯娜》不是那种会让人大喜大悲的剧情 , 但如果愿意静下心来细细品味的话 , 你会发现它平淡的韵味中还带着一丝禅意 。 它这个禅意的表现也很有意思 , 它并不能算是正统的禅宗风格 , 而是比较偏向日式的表现形式 , 为什么我说“偏向”呢?因为无论是在剧情、在叙事甚至是在视觉上的表现 , 其实都还留有不少欧美人的痕迹 。 《柯娜》可以说是欧美人眼中日式美学的呈现 , 就这点上来说 , 跟《对马岛之魂》是有那么几分神似 。 不过对马是画面写实、剧情偏浪漫主义;《柯娜》则是画面风格化、剧情偏写实 , 刚好是反过来的 。

但我要强调一点 , 我并不是说《柯娜》在叙事或视觉美感上做得不好或不纯粹 。 相反的 , 在这点上我对此作是高度赞赏的 。 我们可以看得出来 , 制作团队在很多地方都做足了功课 。 像是让所有角色都“各安其份”的身份等级制度 , 这就很日本 。 还有 , 他们在日式美学“阴翳之美、幽寂之美”的方面 , 也演绎非常到位 。 谷崎润一郎曾经说过:“美不在于物体本身 , 而是在物体与物体形成的阴翳、明暗之间 。 ”在《柯娜》中有大量的低照明环境 , 只用一点点的光芒指引前路 , 从关卡设计上来说虽然有点反人类 , 我还因此摔死了好多次 , 但他们却把日式的幽寂之美发挥的淋漓尽致 。 不过这次我们主要还是讲剧情和叙事设计 , 视觉美感的部分就不深入探讨了 , 有兴趣的话可以去找谷崎润一郎的《阴翳礼赞》来看看 , 那真的是一本又美又变态的书 。

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