独立游戏|作为TGA评选的最佳独立游戏却无人问津,一款被严重低估的佳作( 三 )
那么下一个问题来了 , 为什么《柯娜》要选这种吃力不讨好的叙事策略呢?为什么要营造这么一个非主流的叙事氛围呢?像很多游戏那样 , 讲一个浪漫的英雄主义故事不就好了吗?这样不是更容易被更多人接受吗?这些问题我们可以从各种蛛丝马迹中寻找线索 , 然后逆推 , 就能够找到答案 。 怎么说呢?虽然是第一次跨足游戏业 , 但“Ember Lab”似乎从一开始就没打算做一款普通的爽游 , 而是试图透过游戏 , 讲述一个独特而韵味十足的故事 , 这一点尤其体现在叙事手法的特殊性上 。 我们不难看出 , 制作团队的野心还真不小 , 看来这款初试啼声之作 , 比起销量更重视的是口碑 。
那我们稍微深入点来说说这个特别的叙事氛围 , 与其说这个故事是在讲述一段禅悟的过程 , 倒不如说它是在了悟之后 , 回头说起过往 。 用现代 ACG 的手法来比喻的话 , 就是有点像后日谈的那种感觉 , 是不是很特别呢?一见面直接用后日谈糊你一脸 。 而且你有没有注意到 , 《柯娜》在叙事上 , 用了非常非常多的倒叙 , 倒叙的剧情演出比正叙的还多 , 这在游戏叙事上是比较少见的 。 基本上 , 它每个角色、每段故事都是用倒叙的方式呈现 , 而且都是先陆续呈现一些零零散散的剧情片段 , 最后再让角色自述一遍事发经过 。 这就营造出了一个很特别的氛围:过去所种下的种种因缘 , 那些看似毫不相干的人事物 , 通通收束于今日 , 通通都应在了此时此地 。
这种特别的氛围像什么呢?我举个例子:就好像你站在河流的出海口 , 回头一望:你往上追溯 , 是一条一条不同的支流 , 它们在不同的时间、不同的地点汇入河川 。 但是当你低头一看 , 已经分不出来脚下的河水是来自哪一条支流的了 。 也就是过去这些看似毫不相干的种种 , 因缘际会 , 才造就了此时此刻的你 , 以及此时此刻的其他人 。 当故事进入尾声时 , 座十郎告诉主角:“只剩下最后一个灵魂需要你去解放 。 ”你觉得他说的最后一个灵魂 , 指的是腐灵神还是柯娜(玩家)自己呢?
剧情结构
最后我们来简单拆解一下《柯娜》的剧情结构 。 三段故事:太郎、阿迪拉、杜士 , 本质上都是讲同一件事情:面对恐惧、接受不完美、放下重担 。 但为什么要重复三次呢?难道是因为重要的事情要说三遍吗?虽然也有可能 , 不过更重要的是 , 这三个角色他们代表的是人一生中三个阶段的不同责任:太郎是一位兄长 , 带着两位年幼的弟妹 , 他这段故事 , 讲的是原生家庭 , 以及人在原生家庭中所担负的责任;阿迪拉是一位恋人 , 他在等待远行的恋人回到他身边 , 他的故事讲的是跟其他人建立亲密关系 , 组建新的家庭 , 以及在新家庭中担负的责任;杜士是村长 , 他需要带领全村人民走出困境 , 他的故事讲的就是社会责任 。
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