CAPCOM的《生化危机8:村庄》『少女』Demo会让玩家体验到部分完整游戏的玩法 。 该演示并不包含战斗系统 , 总时长也只有15到20分钟(除非你卡在一些简单的解谜部分) , 而我最喜欢的一个设计就是演示中的剧情并不是正式的游戏内容 。 演示设定了游戏的整体基调 , 让玩家感受到了主场景的气氛 , 提前了解了一些在版本中可能遇到的角色 , 并有机会体验到每一步的恐惧和绝望的层次 。
如今 , 在游戏杂志中加入演示盘的做法早已不复存在 , 但《生化危机8:村庄》和其他一些最近的例子向我们展示了一个好的演示应该是什么样子 。 在游戏推广方面 , demo比其他任何营销方式都要有效 。
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为什么demo的效果这么好?
无论形式如何 , 一个好的游戏演示应该做到以下几点 。
1.让玩家体验关键玩法 , 可以是最基本的游戏机制 , 也可以是系列新作的新面貌(比如去年《勇士默示录》的demo) 。
2.让玩家体验新世界观的氛围(如2007年的《生化奇兵》演示) 。
3.让玩家体验到宏大的游戏世界规模(比如《最终幻想7重制版》的演示) 。
印象最深的是《生化奇兵》的演示 , 在游戏发布之前 , 我并不确定它是否合我的胃口 。 该演示重现了玩家到达极乐城的开场白 , 玩过之后 , 那个场景就深深地刻在了我的脑海里 。 如果不玩演示 , 我不知道会不会买下完整的游戏 , 虽然演示很到位 , 但让我很想体验更多 。 再好的评测、预告片、游戏演示都比不上让玩家上手的操作 。
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《生化危机8:村庄》演示在保留完整游戏曲折的同时 , 也给玩家留下了悬念 。 该演示也是少有的与主线剧情完全分离的玩法 , 但在主题和机制上却体现了完整的游戏体验 。
绝大多数的游戏demo都是从游戏主体中切出来的 , 可能是游戏的中段关卡(旨在让玩家了解游戏的玩法) , 也可能只是游戏的开场白 。 由于现代游戏技术的发展 , 开场演示的很多进度都可以延续到游戏本身 , 让玩家直接从演示结束的地方开始玩 。 不用重玩 , 就可以继续进行试玩内容 , 这一点很让人惊喜 。
对于一些不继承演示进度的游戏 , 开发商也会想方设法让玩家避免重复内容 。 以最近的《怪物猎人:崛起》演示为例 , 玩家的进度不会延续到完整版中 , 但玩过演示的玩家在完整版推出后会获得一个物品奖励品 , 这将帮助玩家快速度过新手期 。
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风险与回报
从本质上来说 , 电子游戏以高度互动为卖点 , 这是电影和电视剧不用考虑的 。 后两者最好的宣传就是预告片和海报 , 而游戏从来都是没有宣传片和截图的 。 不过 , 它们比起demo来就显得逊色了一些 , 因为demo可以真正传达出游戏的体验 。
然而 , demo的风险依然存在 。 玩家在试玩之后可能会因为游戏不符合自己的口味而根本不买账 , 所以发布demo的风险评估超出了我的想象 。 没有一款游戏能满足所有玩家的需求 , 你可以在玩过demo后爱上一款游戏 , 也可以远离它 。
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我不知道《生化危机8:村庄》的Demo是否会引起新一轮的热潮 。 纵观历史 , 这种推广方式总是在特定的时代或平台上兴衰 。 近年来 , 已经有不少公司利用demo来宣传自己的作品 , 所以CAPCOM的做法并不是独一无二的 。
《生化危机8:村庄》的试玩版让大家重新认识了demo的力量 , 让玩家深入了解和探索一款未发行的游戏 , demo可能会让你知道哪些游戏不适合你 , 但一旦你通过demo找到了自己喜欢的游戏 , 它们就像一扇通往新世界的大门 , 让你深入体验和探索未知领域 。 这种效果是其他任何推广手段都无法比拟的 。
【生化危机 8:村庄|《生化危机 8:村庄》试玩:出色的DEMO就是巧妙的营销工具】本文编译自 IGN US 相关内容 。
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