近日 , 游民星空在内的三家游戏媒体对黑曜石工作室进行了群访 。 受访者为黑曜石工作室的游戏总监和高级叙事设计师Megan Starks , 还有《天外世界》的联合游戏总监Tim Cain 。 他们对我们提出的《天外世界》相关问题进行了回答 。 以下是采访的详情:
Q:《天外世界》自发售以来 , 它的剧本就一直受到玩家的欢迎 , 我想知道你们在撰写这样的剧本时 , 是否借鉴或者参考过已有的“太空歌剧”作品?
Tim:我已经和《天外世界》的另一位合作游戏总监Leonard Boyarsky制作过几款游戏 , 我们都认为新游戏的故事应该与我们之前的《辐射》、《奥秘》和《吸血鬼:避世血族》有几个关键共同点 。 也就是说 , 玩家应该能够创造出任何想要的角色 , 角色也应该合乎逻辑地参与到我们创造的故事中 。 此外 , 玩家能够引导故事的发展 , 他们可以决定与谁为友 , 与谁为敌 , 对故事的结局有重要的选择权 。
在游戏之外 , 我们也从各种不同的来源中获得了故事的灵感 。 我们喜欢《飞出个未来》和《辛普森一家》的幽默 , 以及韦斯?安德森和科恩兄弟的古怪电影 。 而对于我们游戏的开拓感 , 我们当然也受到了电视剧《萤火虫》和《朽木》 , 以及电影《大地惊雷》的启发 。
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Q: 除了剧情之外 , 游戏中主角那些有趣的对白可能算是不少玩家最喜欢的部分了 , 可以简单介绍一下你们是怎样的创作出这样有趣的台词对白的吗?
Megan: 想要创造令人难忘的角色有很多办法 , 并不需要将“人设箱”中的每一种工具都用上 , 但有时可根据情况使用其中一部分 。 好处在于我们的每个编剧都有着不同的爱好与专业领域 , 具体到《天外世界》 , 所有编剧都被要求的重点是去创造有机的、具有真实感的对话 。 像是在会现实生活中发生一样的自然 , 这与我们经常在电影和游戏中看到的对话是相反的 , 那些对话很直接 , 基本仅为剧情服务为目的 。
除此之外 , 让角色变得亲切、令人共情、有趣且难忘(比如说制造一些特殊习惯、口癖 , 或是大大咧咧的性格) , 这往往能深刻吸引玩家 。 也可以试图创造一种体验 , 唤起玩家的情绪(无论是开心、悲伤、愤怒等) , 或是直截了当地直接让玩家感到幽默 , 这都是加分项 。 最后如果加入一点神秘感 , 让玩家在游戏结束后很久还依然纠结于一个角色或某处内容 。 总结来说……让玩家感觉到真实 , 让角色有趣和吸引人 , 或是让玩家在游戏结束后仍然会想起或思考这些事情 , 这都是我们在对话中想去努力实现的事情 。
“你们是怎样的创作出来的?”就是个更详细更具体的过程了 。 如果你愿意的话 , 我们确实乐意去深入探讨它 。 所以随便问吧!但这有点进入“欢迎来到我的TED公开课领域了 , 哈哈” 。 我们也尽量保持对话写作的背景处于19世纪90年代的美式风格 , 所以与许多现代游戏相比 , 《天外世界》的语法和用词本身往往是独一无二的 。
Q:上一個DLC《兇險戈爾貢》呈現了翡翠鳥星系的黑暗面 , 《艾瑞丹諾斯星上的謀殺案》的敘事重點是什麼呢?
Megan: 我们想通过这两部DLC来呈现 "天外世界事件档案 "的主题 , 这会很有趣 。 但具体到《艾瑞丹诺斯的谋杀案》 , 我们真的很喜欢 "如何将两种类型——科幻和谋杀悬疑——融合在我们独特而幽默的《天外世界》风格中 "这个想法 。 所以我们更倾向于 "探案故事" , 并且随着游戏的进展 , 慢慢揭示出翡翠鸟殖民地面临的更大威胁 , 我们能够从原版游戏中引入很多玩家熟悉的元素 , 同时也有了进行更深入探索的机会 。 比如里佐公司和它那“威利旺卡”式的彩色零食和饮料 , 像是著名的女演员和她的球员男友这样令人难忘的角色 , 我们的亚光速组织的犯罪新层次 , 更多奇幻的科学武器 , 以及悬浮在气体巨星的上层大气之中 , 田园诗般与世隔绝而又处于危险的城市 。 我真的很喜欢明亮、彩色、快乐的里佐公司背后却藏着黑暗、危险的产品 , 威胁着整个艾瑞丹诺斯的感觉 。
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Q:为什么会选择探案题材作为本次的主题?
【天外世界|《天外世界》媒体群访:重视国内粉丝,提升汉化质量】Megan:我们最开始提了很多想法 。 当你有一张白纸时 , 可能性似乎是无穷无尽的 , 很难缩小范围或选择一个 "让我们这样做吧!"的选项 。 但我想我们都被“神秘谋杀”的想法吸引 , 一部分原因是之前没有做过 , 而且思考 "我们如何制作一个具有《天外世界》风格的独特的谋杀案"也很有趣 。 最近《利刃出鞘》上映了 , 我一直都是这种类型电影的粉丝 , 这可能也起到了一定的影响 。 而且 , 这也能让原版游戏中的一些元素再度出场——比如里佐公司、Odeon Picture的大明星海伦、Spencer Woolrich和Burbage、Tossball运动、解锁地图上的更多星球等等 。 于是我们加入了这些元素 , 开始探索在我们游戏的世界观中 , 作为一个科幻侦探 , 会有怎样有趣的角色扮演体验 。
Q:还是关于即将发售的DLC , 天外世界的主线剧情鼓励玩家尝试不同的 , 大众印象中的“侦探”往往都拥有较高的智商 , 如果玩家在本片中扮演的是一个“低智商”角色的话 , 是否会让这个调查或结果发生意想不到的变化吗?
Megan:我们当然也提供了 "傻瓜"侦探的选择!在你摸索调查的过程中 , 很多关键角色会对你的智商做出反应 。 "傻瓜 "玩家会得到很多只有他们才有的独特选项 , 这为游戏体验增添了极大的幽默感 。
Tim:我想补充的是 , 我玩过这个DLC好几次 , 包括有一次是以低智商角色的身份玩的 , 这样玩起来非常有趣 。 我说的那些话 , 和我做的那些事 , 对那个角色来说完全有意义!就像我对一个叙事设计师说的那样 , 他们在写笨蛋玩家对话的时候 , 似乎经常问自己 "Tim在这里会说什么?" 。 我很喜欢这样 。
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Q:这次DLC加入的辅助道具“矛盾放大器”很有趣 , 它是如何设计出来的?
Megan: 我们一开始就在设想 , 我们版本的“标志性侦探工具”会是什么样子 。 通过这个科幻装置为玩家提供探案工具的时候 , 我们也可以增加角色扮演的体验 , 增加寻找和互动线索的游戏性 。 在经典的《天外世界》风格中 , 我们的设备有着诡异的科学操作 。 矛盾放大器可以发现当前时间线中的时空干扰(这些是指在短暂的过去或将来可能出现在附近的事物) , 因此它向玩家揭示了一些原本肉眼无法看到的线索 。 我们还赋予了它古怪、乐于助人的个性 , 在DLC中与它接触会很有趣 。
Q: 《天外世界》的中文化做的非常到位 , 可以讲讲如此优秀的本地化是如何实现的吗?
Megan:谢谢 , 听到这个消息真的很高兴!我们重视本地化的质量 , 因为我们很在乎其他国家的粉丝们 , 也一直在努力提高这方面的质量 。 特别是一位制作人Erin , 在这个过程中投入了大量的时间和精力 , 并与我们出色的本地化公司合作 , 以确保一些文化相关的笑话 , 能以最容易被理解的方式进行适当的再创作 。 我们随时欢迎并感谢本地化方面的任何反馈或建议 。
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Q:我們已經知道《艾瑞丹諾斯星上的謀殺案》 是《The Outer Worlds》第二個 , 也是最後一個DLC , 但翡翠鳥星系是如此的栩栩如生 , 我覺得還有很大的可拓展空間 。 Obsidian對這個IP有進一步的計劃嗎?
Megan:这个时候我真的什么都不能说 , 但你永远不知道未来会发生什么 。 现在我们先祈祷吧(微笑) 。
Q:假设要为《天外世界》续作创作剧本的话 , 你们还会选择让本作中的“没谱号”以及它的船员们登场吗?
Megan:我很喜欢 "没谱号"和它上面无组织无纪律的伙伴们 , 但他们是否会在未来的故事中再次出现 , 目前我还真无法断定 。
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Q: 请问Tim Cain , 在《The Outer Worlds》發售以前 , 你和Leonard Boyarsky曾說過《Fallout》系列獨特的幽默感來自於妳們的DNA , 而我們覺得這種幽默也讓《天外世界》成為了一款迷人的作品 。 能講講你的遊戲開發心得嗎?
Tim: 莱纳德开玩笑地称我们的组合式幽默为 "秘密武器" , 这会让我们一同制作的游戏很具辨识度 , 这是我的轻松风格与Leonard的严肃风格结合在一起的结果 。 我们在反乌托邦背景中融入了荒诞的元素 , 但不会让游戏变得太“傻”或太“黑暗” 。 有时 , 我们会描述一些黑暗的主题 , 让世界的前景可能看起来很黯淡 , 但我们仍然会确保游戏玩起来永远是有趣的 。
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