falcom|Falcom 之轨迹:40 年不变的 JRPG 魂(上)

作为一个竞争极度激烈的产业 , 电子游戏厂商多年来的淘汰率一直都居高不下 , 这一点作为玩家的我们都很清楚 。 所以即便并非所有人都如此 , 但我们也能看到大多数能坚持几十年身份独立的厂商 , 多数都已经发展出了相当大的规模 。 毕竟越「壮实」越稳妥是人的共识 。
不过 , 作为日本目前现存最老的游戏开发商之一 , Falcom —— 国内习惯称之为「法老控」的公司却与多数大厂同行截然不同 。 它没有凭借资本的力量扩展到几百上千人的大企业 , 反而是从成立之初至今的这几十年来 , 始终都保持着只有数十人规模、专注于中小成本项目的理念 。
作为现存最古老的日本厂商之一 , Falcom 可谓是整个日本 RPG 发展史的见证人 。 在公司诞生开始 , 它经历了对欧美 CRPG 的模仿与转变 , 眼见着家用机全面普及的辉煌时代 , 也曾一同随着 PC 市场没落过 。

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【falcom|Falcom 之轨迹:40 年不变的 JRPG 魂(上)】▲最近刚刚迎来自己 40 周年纪念日
近年来 JRPG 再次有了崛起的迹象 , 许多厂商都在追求着更加适应时代的设计理念 。 但似乎唯独只有 Falcom 步调始终如一 , 坚持着属于自己的游戏美学 ,40 年的岁月洗礼都无法让其有什么太大改变 。
用二手显示器支付工资
上世纪 70 年代 , 个人计算机在欧美的普及率正在不断扩大 。 许多从小接受了电脑知识熏陶的孩子 , 甚至刚刚步入大学殿堂那一刻起 , 便跃跃欲试加入到了这个行业里头 。 这其中自然也有着许多后来转型 , 或是一开始就准备通过学习编程 , 之后进入游戏开发领域的年轻人 。
相比之下 , 日本人对于计算机的态度一直比较微妙 , 尤其是专职程序员出身的公司高层极为罕见 。 这方面也适用于许多老牌日本游戏公司 , 比如 Konami 创始人之一是修 KTV 音响的 , 而 Capcom 则是铁匠世家出身 。
而作为 Falcom 的创始人 , 加藤正幸在大学选修的计算机工程学位就显得颇为难得 。 现在看来大概也正是这层身份 , 才决定了之后多年里 , 这家公司与其它现存 JRPG 同行不太一样的气质 。
作为一个在汽车公司打拼了十多年的员工 , 加藤转行的契机来自于一次公差 。 70 年代末左右 , 加藤被公司派往泰国曼谷考察 , 此次出行让他接触了在北美市场也算是顶尖技术的 Apple II 电脑 。 这台经典硬件对许多早期游戏开发者都产生过深远影响 , 加藤也不能免俗 , 在他回国后立刻就给自己买了一台 。
加藤看到了个人计算机的市场潜力 , 于是很快便托关系联系上了北美的苹果公司总部 。 在与对方洽谈过后 , 加藤拿到了在日本开设苹果专卖店的授权 , 于 1981 年 3 月为自己注册了店铺名称 。 而他给店铺的名称也体现出了个人的喜好 , 将当时热门电影《星球大战》里「千年隼号」与「Computer」结合 , 得到了「Falcom」这个原创单词 。

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▲从公司名称等方面看 , 加藤应该也是个资深科幻宅
大家也知道 , 日本人对于计算机的需求一直都不是特别大 , 何况是刚刚进入 80 年代那会儿 。 于是加藤将专卖店打造成了类似现在体验店+网吧的性质 , 让顾客们边享受咖啡小点边尝试新科技 。 很快在加藤的努力经营下 , Falcom 在短短一年里便成为了日本小有名气的电脑发烧友聚集地 。 一些买不起新设备的年轻人 , 会带着自己的软盘来这里打发时间 , 交流经验 。
原本加藤以为新电脑的主要作用是便于工作 。 但很快他就发现 Apple II 上面的游戏更加让人欲罢不能 。 不仅仅是顾客 , 连他自己和家人都陷进去 , 并以作弊修改游戏内容为动力开始学习编程 。
当时日本也有不少电脑爱好者 , 与欧美早期程序员一样自己开发简单的游戏 。 不过相比之下 , 他们基本上只是自己做出来玩玩而已 , 并没有像欧美那样可以卖给软件商获利 。 加藤在后来访谈时表示 Falcom 本身也是有些家族产业的味道 , 除了他的妻子担任会计之外 , 其他所谓员工都是兼职而已 。

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▲卡马克早年就是独自在家做游戏然后寄给别人卖钱
在这些经常来店里「蹭机」的年轻人里头 , 有位名叫木屋善夫的汽车修理工 , 因其满手油污经常弄脏设备而被加藤注意到 。 加藤发现他平时带来店里安装游玩的软盘里 , 装的居然都是平时自己制作的游戏 。
于是他便告诉木屋善夫:「如果把这些游戏拷贝放到 Falcom 店里卖 , 那么你不仅能免费用这些设备 , 我手头有多余的硬件也白送给你 。 」
这个协议本质上与早年一些欧美计算机软盘经销商套路差不多 , 只是相比之下木屋所得的利益少得可怜 。 不过这确实是 Falcom 最初两年里的游戏销售模式 , 对于木屋善夫以及之后加入 Falcom 的年轻人来说 , 能免费使用自己买不起的昂贵设备 , 偶尔还能得到二手硬件已经是很开心的事情了 。
这段时期 Falcom 的发展与早期欧美同行比较相似 , 都是卖给熟客或是周边零售店为主 。 在 1982 年推出了第一款游戏《银河战争(Galactic Wars)》并取得一定销量后 , 加藤又陆续用类似的合约招募了几位员工 , 并在短短两年里推出了十余款游戏 。 这些作品基本上都是一些模仿、甚至修改市面上已有游戏而来 。 其中既有打擦边球的拼图小黄油 , 也有取材于《创世纪》的早期日本市场 RPG 代表作《ぱのらま島》 。
▲早期代表作品
此时正值 1983 年任天堂推出 FC 主机 , 充斥着大量劣质作品的计算机游戏市场开始面临新的挑战 , 加藤明白了 Falcom 想要站稳脚跟就必须提高作品质量 。 于是他们缩减了内部项目的数量 , 让几位比较有经验的员工将精力集中到一款作品上面 。 这便是号称「 前代未聞麻薬的爽快遊戯(原文) 」评价的《屠龙战士(Dragon Slayer)》 。
机遇与隐患
《屠龙战士》以木屋善夫为团队核心进行开发 。 从玩法等方面可以看出 , 本作对《Rogue》的借鉴模仿痕迹十分明显 , 操作与系统都与其相似 。 但不同的是游戏并非随机生成 , 怪物与场景都是固定的 。 另外你可能也会联想到《魔塔》这款游戏 , 因为本作增加玩家角色属性的也是各种宝石等道具 。 而战斗也是直接「撞」上去然后对拼数值 。
本作交互节奏较快(以当时而言) , 加上不断挑战难关收集宝物成长的快感 , 倒也确实不负其所谓麻药般爽快的宣传语 。 此外《屠龙战士》更加卡通化的美术风格 , 相较于《创世纪》等仍旧是矢量绘图般简陋的前辈来说 , 也更加符合日本玩家的喜爱 。 如今《屠龙战士》被认为是早期三大日产 RPG 代表作之一 。

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▲另外两大 RPG 是同年出品的《梦幻心脏》与《Hydlide》
和当时许多游戏一样 , 《屠龙战士》也被移植到了诸如 FM-7 等多个平台上 。 其中比较值得一提的便是 MSX 平台移植 。 这个版本是 Falcom 授权当时的 Square 完成的 , 但做得相当差 , 还被吐槽是「被不知道哪来的二流子公司搞砸的版本」 , 对比之后两家公司在 JRPG 圈的发展轨迹来看还蛮好玩的 。
不过当时 Square 靠着移植本作的便利 , 为自己在各媒体杂志上打了招聘广告 , 吸收了不少新人 。 说不定也正是因此才为他们之后的成功打下了基础 。 而 Falcom 这边也是同样凭借着《屠龙战士》累积的人气 , 让许多青年才俊加入公司 , 其中就包括知名作曲家古代祐三与他的妹妹古代彩乃 , 以及开发了《梦幻心脏》后跳槽过来的富一成等人 。
得益于创造出了一个脍炙人口的 IP , Falcom 将后来的多部作品都冠以了「Dragon Slayer」的标题前缀 。 像所谓的《屠龙战士 2:迷城之国度》其实在很多方面都与初代有着区别 , 让人好奇是不是在开发中途强行改名的 。
▲初代(左)与续作(右)差别不小
在欧美游戏圈子里 , Falcom 早期遗留的混乱标题格式被不少人吐槽 。 所以如今有些玩家干脆整了个所谓的「屠龙战士宇宙」 , 将绝大多数 Falcom 出品的 RPG —— 包括现在的「轨迹系列」全都默认为是基于同一个世界观下分支作品 。 然而亚洲地区肯定不会这么粗暴区分 , 两边口味一对比显得略有些喜剧色彩 。
《迷城之国度》采用了横版平台+RPG 系统的机制 , 简单来讲有点类似 FC 上的《恶魔城 2》或少了大地图界面的《塞尔达传说 2:林克的冒险》 。 但因为当时 PC-88 等个人电脑机能不足以像 FC 那样 , 实现快速的卷轴与像素移动 , 因此本作并没有体现出多少动作游戏的爽快感 。
即便如此 , 《迷城之国度》仍旧能位列当时日本家用计算机上质量拔尖的 RPG 。 大量的道具装备 , 双属性经验值系统 , 限制玩家刷级的善恶值等等 。 游戏有着自成一派的玩法机制 , 从某种程度上来讲已经逐渐在尝试走出 CRPG 的影响了 。
本作狂揽 40 万份的销量 , 在之后数十年时间里都是日本 PC 游戏之最 —— 对 Falcom 自己来说也是个极难越过的高峰 。

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▲个人认为本作最骚的设计是喝毒药降低罪孽值
此时家用机的市场已经趋于稳定 , 许多开发商都跃跃欲试想要成为任天堂大军一员 。 但加藤却认为 , Falcom 应该继续立足于计算机市场 。 一方面是家用机上版权费与卡带媒介的高额支出 , 让他担心投资回报不足 。 另一方面 , 自然是包括他自己在内的公司高层 , 始终有一点「PC 玩家」的心态在影响着 。
但用户增加后也带来了入坑门槛的问题 。 早期 PC 游戏素来难度超高 , Falcom 的游戏也一样有这种现象 。 尤其是他们之后推出的《迷城之国度 2》等后续作品 , 就算是 80 年代的老玩家都叫苦连天 , 甚至传出了游戏攻略杂志重金聘请高手救急的坊间传闻 。
虽然当时的游戏没几个不折腾人的 , 但显然之后几部作品里 , 木屋等人对难度的理解有点偏执了 。 在收到各方的抱怨后 , 1987 年另一个对 Falcom 有着重大意义的作品 ——《伊苏:Ancient YS Vanished Omen》诞生时 , 就走了个相对轻度易攻略的思路 。 友好的上手体验 , 加上人设、美术与剧情在当时看来都相当出色 , 很快为 Falcom 建立了一个新的长生 IP 。

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▲可惜战斗仍然是直接撞敌人
然而《伊苏》的出现却也预示着 Falcom 公司的第一次「冲击」 。 在早期的电子游戏行业里 , 一些公司给予开发者的地位相当之低 。 很多制作人只能用假名出现在成员名单里 , 无论日美两地都有这样的案例 。 这么做的原因一方面是防止对手公司挖角 , 此外也是为了掌控 IP 所有权 , 有意减少大众对开发者的了解 。
这样的制度之下 , 必然会产生不公平的待遇 。 比如像 Konami 早年就传出过要求员工自降薪酬 , 以帮助公司缓解扩张带来的问题 。 而 Falcom 在这方面同样臭名昭著 。 如果说前文提及的设备换游戏 , 还只能说是当时加藤没把卖游戏当主业随便想到的主意 , 那么公司扩大后对员工的掌控与限制就不太好看了 。
现如今的行业环境下 , 都是靠着离职人员曝料才能得知的制度 , 很难想象 80 年代的条件会苛刻到什么地步 。 而另一方面 , 《伊苏》团队在当时也遭受了加班赶工 , 奖金待遇不公等问题 , 使得众人与管理层之间的矛盾日渐加剧 。 最后在他们完成了前两作《伊苏》的开发后 , 包括古代兄妹在内的全体成员就相续离职了 。
在舆论压力与多方努力下 , 今天的 Falcom 相对以前来讲已经宽松了很多 。 多数开发者的信息也得以出现在公众面前 。 但仍然有一些很离谱的规矩 —— 谁要是敢离职、对公司不忠或者不服从管理层 , 那么你的名字就没资格出现在开发人员名单里 。 此外公司御用乐队「Sound Team jdk」诸多成员在离职后表示 , 他们当初弃用的素材常被「废物利用」 , 中间并没有咨询过他们的同意 。
负责《咕噜小天使》策划与编程的村上刚就吐槽过:明明陪着项目做到完工 , 因为上市之前离职就把我从名单中剔除掉了 , 真是家小气鬼公司啊 。 而音乐人竹下遼也曾经在推特上表示过 , 许多被他废弃的曲子 , Falcom 在不过问的前提下就将其使用到了 Falcom《那由多的轨迹》或《东京幻都》等游戏当中 。

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▲并不是一家有人情味的公司 , 与作品风格相去甚远
通常来说 , 小团队素来走的是精英化的思路 。 离了谁都是个不小的损失 , 何况大规模离职对于公司声誉打击也很严重 。 于是在此之后 , 加藤招聘成员的一个重要指标便是——「超爱 Falcom」 。 因为在这种忠诚心的加持下 , 即便官方渠道封锁了开发者信息 , 有着与行业截然不同的待遇标准 , 也能保证稳住军心 。
但显然加藤把事情想得过于简单化了 。 多年来 , 从 Falcom 出走的员工数不胜数 。 无论是早期功臣富一成、井上忠信 , 还是后来的新海诚与高桥哲哉 , 都是颇有能力与名气的人才 。
虽然游戏行业里开发者来来去去不奇怪 , 但少有 Falcom 这样被人嘲讽是「跑掉了大半个日本游戏行业」 。 这话虽然是夸张了点 , 但《伊苏》团队集体出走事实上确实只是一个开端 。 Falcom 对人才的不重视在日后一度让他们陷入过仅剩社长加藤、两位程序员与一个音乐人的窘境 , 对公司造成了十分严重、影响甚远的损伤 。
《伊苏》团队跑归跑 , 前后两部作品也把故事基本讲完了 , 但这个 IP 的名声却也逐渐有了赶超当家花旦「Dragon Slayer」的趋势 。 于是 Falcom 调整心态 , 重新招兵买马 , 用原制作组留下的基础打造了《伊苏 3:来自伊苏的冒险者》 。

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▲以 PC-88 的机能来看画面很不错
但从故事方面来讲 , 这款全新团队的作品稍微有点莫名其妙 。 因为当初伊苏1&2实质上是前后篇章的关系 , 是因为容量与开发进度等问题 , 将一个完整故事分成了两部 。 严格来讲后续的伊苏系列故事 , 都只是已经在初代完结了的主线剧情上 , 对世界观的扩展而已 。
消失的屠龙者
另一边 , 唯一被公司打造成明星制作人 , 得以在外抛头露面的木屋善夫也没有停下对自己招牌系列的打造 。 在吸取了《勇者斗恶龙》的经验 , 将过去的半即时制转为我们更加熟悉的 JRPG 机制后 , 他于 1989 年制作了系列第六部作品 ——《屠龙战士 6:英雄传说》 。

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▲公司招牌系列最初还只是个副标题
光听这副标题 , 我们应该就知道这其实便是日后 Falcom 另一个代表系列《英雄传说》 , 只是没想到当时它还只是「Dragon Slayer」名下的一部后续作品而已 。 从本作开始可以看出 Falcom 进一步提升了剧情在游戏中的比重 , 玩法也更加倾向于家用机的简约化 , 与影响了整个日本 RPG 产业的 CRPG 已经不再有太多联系了 。
到了 90 年代 , 家用机产业已经扩大到一个相当惊人的程度 , 反观 PC 市场在日本面临的却是落日黄沙般的颓势 。 即便是固执的 Falcom 也开始逐渐转向家用机平台 , 不仅移植了许多早期作品 , 也将《伊苏 3》等名作搬到了各大主流游戏机上 。 然而对此时才慢吞吞进入家用机领域的 Falcom 来说 , 很多方面都显得不太适应 , 因此在这块市场收获并不多 。

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▲最早的家用机作品《小屠龙战士》
彼时欧美绝大多数的电脑游戏开发者 , 已经全面转向了 DOS 系统 。 据说木屋也曾经向社长加藤提出了这样的建议 , 然而素来顽固的加藤认为公司的游戏必须专注于 PC-88/98 这样的日厂计算机上面 。 这点来讲倒也不是加藤个人问题 , 确实是大多数早期日本 PC 开发者的通病 。
2017 年日本网站开办的游戏演讲会「伝説のゲームクリエイターに聞く」上 , 木屋应邀参加为来宾介绍当年的游戏开发经历 。 其中也提到了离职的原因之一 , 除了开发《風の伝説ザナドゥ》消耗了太多精力之外 , 关于转移平台阵地的讨论也跟 Falcom 高层产生了一些矛盾 。 于是在 1993 新作都还没上市的时期 , 他决定离开这家任职了十多年的公司 。
讽刺的是 , 虽然说木屋善夫是早期 Falcom 少数享有制作人权利的员工 , 但当他离职的那一刻起 , 公司显然也没有网开一面 。 2018 年《電ファミニコゲーマー》对 Falcom 加藤与现任社长近藤季洋采访时 , 二人在说到木屋的话题时仅仅只用了「当时是个兼职工」就一笔带过 , 对其他的开发者更是几乎只字不提 。

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▲木屋早期采访录像
在木屋走后这些年里 , 我们可以发现像《迷城之国度》或《七星魔法师》等作品在重新发行或是移植版推出时 , 都将「屠龙战士」这个标题去掉了 。 至于原本只是系列作品之一的前两部《英雄传说》 , 反而是借着这个机会摆脱了「外传」身份 , 从此成为了一个独立 IP 发展至今 。
虽然不少人认为这种将制作人标签去掉的行为有些不厚道 , 但加藤等高层大概也是为了长远的发展所想 。 在这之后 Falcom 的 IP 定位更加明确 , 不再像早期那样混乱 —— 至少不会给几乎玩法剧情不太相关的作品 , 全都扣上同一个系列名称了 。
木屋的离职对于 Falcom 来说是危机 , 也是转型的开始 。 《英雄传说》与《伊苏》系列将会如何继续发展 , 而家用机这块对于日本游戏行业至关重要的市场是否能让这样一家老牌 PC 厂商焕发新生 , 我们将在下一篇章中找到答案 。 【待续】

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