|独立游戏谢绝腾讯招安


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文/武昭含
来源:字母榜(ID:wujicaijing)
腾讯游戏依旧是印钞机 , 但在过去的一年里 , 各路敌手和这个中国乃至世界游戏巨无霸的距离正在缩小 。
最新财报显示 , 游戏业务贡献了腾讯整个收入的32.4% , 达到1561亿元 , 占据了中国游戏市场2020年收入2786.87亿的一半还多(数据来源为中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》) 。
去年年底 , 苹果和 Google 相继将年度游戏大奖发给上线刚两个月的二次元手机游戏《原神》 。 这是一款被游戏从业者认为评价为“打破了行业天花板”的产品 , 据SensorTower数据显示 , 2月米哈游《原神》移动端海外吸金超过1.17亿美元 , 自2020年9月上线以来 , 《原神》连续5个月蝉联出海收入榜冠军 。

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根据腾讯内部数据 , 截至去年底 , 《原神》上线短短三个月的时间里 , 全球多平台收入超过了同一时间段内《王者荣耀》给腾讯带来的收入 。
除了米哈游的《原神》在2020年给游戏行业带来震撼外 , 莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》 , 阿里巴巴的《三国志战略版》 , 以及更早一些鹰角的《明日方舟》都取得了成功 。
多款与腾讯无关的爆款游戏 , 正在打破腾讯游戏一家独大的局面——从2018年年底开始 , 收入Top30的游戏中 , 腾讯和网易所占比例开始降低 。
更加严峻的局面是 , 腾讯与网易在国内攻城略地时 , 游戏公司FunPlus与莉莉丝抢先一步踏入海外市场 。 借着这样的时机 , 莉莉丝与 FunPlus成功避开了腾讯与网易的打击 , 为自己公司的发展与游戏的壮大提供了突破口 。 如今 , FunPlus与莉莉丝已经是国内继腾讯与网易之外最大的两家游戏发行商 。
Gamer Boom联合创始人郑金条认为 , 目前崛起的新秀不至于威胁到腾讯游戏行业第一的地位 , “市场容量足够大 , 可以同时支撑各种竞争力产品 , 腾讯在竞技端一枝独秀 , 在其他产品线都是矩阵产品 , 能给腾讯带来压力的只有网易的产品矩阵 。 ”

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但这足以让腾讯产生焦虑 。
强敌变盟友 , 是腾讯一贯的招式 。 五年前 , 腾讯宣布与盛大、巨人、畅游等端游时代重量级对手合作 。 当时 , 腾讯几乎集齐了除网易外的所有头部游戏公司成为盟友 , 成为了当之无愧的武林盟主 。
不过 , 招安这一招 , 却在后起之秀身上不管用了 , 这些新崛起的公司不仅拒绝了腾讯的投资 , 甚至大多数都从未与腾讯合作过 , 他们与腾讯保持了明显的界限 。 《晚点 LatePost》曾报道 , 2020年下半年 , 腾讯开始接触米哈游提出投资 , 并且表示出“不管米哈游开什么条件 , 只要能入股就可以”的意思 , 但米哈游始终没有松口 。
“一旦接受投资 , 总要付出点什么 。 米哈游账上躺着几十亿现金 , 为什么要接受投资?头部的独立游戏公司都不缺钱 , 叠纸最近甚至传出要买楼 。 ”一位游戏行业从业者对字母榜分析道 。
麻烦并没有停止 。 字节跳动趁势兵临城下 。 3月22日 , Mobile Legends: Bang Bang的母公司沐瞳科技与字节跳动旗下朝夕光年达成价值40亿美元的战略收购协议 。 这两家公司都正在和腾讯打官司 。
辰海资本合作人陈悦天将这起收购案形容为“腾讯字节游戏业务大战的转折点” , 经纬中国副总裁庄明浩则认为 , 这次收购案或许能成为第二个Muscial.ly , 沐瞳将拓宽字节跳动在游戏业务的外延 , 将大DAU产品、电竞直播、短视频结合起来 , 这次收购对字节来说是“最强工作室已在阵中” 。
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春节期间 , 腾讯游戏的负责人马晓轶在Clubhouse注册了小号 , 在“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”(大伟哥指米哈游创始人刘伟)的聊天室中潜水听热闹 。
这个聊天室由心动的黄一孟做主持人 , 嘉宾有心动的戴云杰 , 米哈游的蔡浩宇、刘伟 , 莉莉丝王信文、张昊 , 巨人的吴萌 , 沐瞳的袁菁 , 飞鱼的姚剑军 , 英雄互娱的吴旦 , FunPlus的钟英武等游戏公司的老板 。
在聊天中 , 他们尝试站在一个更高的维度 , 为抓住下一个新玩法爆点而做准备 。

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潜水旁听两个小时的马晓轶 , 最后被cue , 发表了以“游戏工业化”为主题的总结陈词 。 他直言这次讨论的势头令人害怕 。
在这次匆忙的发言后 , 马晓轶又在腾讯内部写了一个很长的帖子 , 展开讨论“工业化、高势能产品、玩法驱动、传统单机和Gaas的融合、Metaverse” 。
无怪马晓轶用“令人害怕”来形容讨论的势头 。 长期关注内容行业的投资人吴昊在参与讨论后 , 明显感受到了游戏行业的“内卷” , “竞争异常激烈 , 大家都想做一款更好的产品” 。 他表示 , 腾讯游戏的隐忧在于 , 当整个行业都认为腾讯已经掌控了足够多的公司与资源时 , 市场上逐渐出现打破游戏天花板的产品 , 而这些产品是腾讯做不出来的 , 并且这些公司完全不在腾讯的阵营中 。
“当老板对外喊口号的时候 , 其实内部早就已经开始反思与布局 。 ”腾讯游戏前员工罗洲告诉字母榜 , 在他2018年入职腾讯时 , 关于工业化的思路就已经提出了 , “当时就已经开始打造工业化管线 , 要朝着3A游戏(高成本、高宣发、高质量的单机游戏)的方向发展 , 员工培训也是朝着这个方向 。 只不过效果不可能这么快显现 。 ”
【|独立游戏谢绝腾讯招安】新产品研发需要时日 , 在2019年左右 , 腾讯手上相对重要的游戏几乎都已推出 。 “腾讯这两年最大的挑战就是CP难找 , 它已经两年没有像样的新产品了 。 虽然依然很赚钱 , 但是万一再有《原神》这样的产品 , 那对它绝对会产生特别大的冲击 , 所以腾讯从去年开始疯狂投资买产品 。 ”游戏分析师喵羽提到 , 腾讯过去高峰时期一年可以发行超过 40 款的新游戏 , 如今只有一半左右 。
与是否能赚钱相比 , 腾讯更担心的是遭遇降维打击 。 “就像10年前大家都在玩《魔兽世界》 , 突然有一家公司做了《英雄联盟》 , 节奏快 , 体验爽 , 用户都去玩《英雄联盟》了 , 谁还玩《魔兽世界》呢 , 这种打击才是腾讯真正担心的 。 ”罗洲对字母榜分析道 。
这种降维打击 , 几年前腾讯经历过一次 。
2013年5月 , 加入腾讯游戏3年的员工王信文选择离职 , 他和腾讯内部“北极光工作室”的两个同事共同创办莉莉丝科技 , 开始研发移动游戏 , 推出了第一款产品《刀塔传奇》 。
横空出世的《刀塔传奇》 , 将霸榜5个月的腾讯拉下榜首 , 并在此后三四个月里 , 始终占据榜首位置 , 直到它后来陷入侵权指控 , 被苹果下架 。
在腾讯游戏三年成绩平平的前员工 , 组建几十人的小团队 , 做出了月流水过2亿的产品 , 面对老东家上千人的团队 , 还能取得胜利 , 这是连网易等大公司都做不到的事情 , 莉莉丝的成功对腾讯造成很大震动 。
独立游戏公司成为了游走在巨头之间的流动势力 。 “相对于米哈游和莉莉丝来说 , FunPlus更加注重资本运作一点 , 2018年FunPlus准备IPO的时候希望能拿到腾讯的投资 , 只要价格合适都可以谈 , 但后来价格没有谈拢 。 ”一位FunPlus的前员工告诉字母榜 , 2019年字节跳动也曾找FunPlus合作 , 利用字节系的渠道优势与FunPlus的产品优势 , 双方成立一家在国内做游戏发行的合资公司 。
当时由于字节系渠道思维太强 , 双方在分成上产生了分歧 , 合作最终不了了之 。 “但这也证明了 , 只要条件合适 , FunPlus并非不会站在腾讯游戏的对立面 。 ”该前员工表示 。
产品挑战之外 , 腾讯的发行优势也受到了挑战 。
独立游戏公司的崛起 , 精品游戏的稀缺 , 以及游戏营销新渠道的分裂 , 让腾讯游戏的发行优势逐渐下降 。 在游戏品质普遍不高的时代 , 游戏公司若要突出重围 , 很大程度得依靠腾讯强大的流量以及其高出行业水准的运营能力 , 而现在 , 腾讯不再是唯一的流量霸主 。
随着抖音、B站等视频平台的崛起 , 国内流量渠道日渐分裂 , 拥有一方渠道不再是成功的绝对保证 。 《原神》不但做到全球收入第二 , 并且它完全绕开腾讯的游戏营销发行体系 。 米哈游将国内九成的营销费用花在B站与字节跳动的今日头条和抖音、西瓜 , 玩家甚至不能在腾讯的应用商店应用宝下载它 。
罗洲提到 ,QQ和微信渠道的优势已经不再像之前那样具有摧枯拉朽的威力 , “QQ和微信的渠道优势下降很快 , 甚至有打不过抖音的趋势 , 字节跳动在游戏发行上已经明显威胁到了腾讯 。 ”
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外患之外 , 还有内忧 。
“玩家眼中 , 腾讯游戏就是‘换皮’ , 端游改手游 , 走捷径 。 ”上述游戏从业者告诉字母榜 , 这也是腾讯游戏在玩家中名声不好的原因之一 。
腾讯在2014年第一季度起成为全球第一大游戏公司 , 第一的意义在于腾讯意识到了 , 做大游戏业务的关键是把不确定变成确定 。 此后 , 腾讯的一大策略是靠投资拿到全球顶级PC游戏成功作品的IP , 快速做出玩家愿意掏钱的手机游戏 , 再依靠流量全面推广 。
腾讯首席探索官网大为曾这么总结腾讯在游戏代理和发行的思路:“我直接告诉他们 , 和我们合作有多赚钱 , 而不是介绍 QQ 多么有前景 。 我们建立了一套模型 , 可以预测出游戏未来的市场规模和表现、代理模式是怎样的、合同应该怎么订 , 然后我们就不断地快速复制它 。 ”
这种快速复制在一定程度上保证了腾讯游戏的成功率 。 “游戏是腾讯的业务里高度追求确定性的 。 它所有的机制、组织都为这种确定性服务 。 ”一位接近腾讯战略部人士在接受《晚点latepost》采访时说到 。
据自媒体朱思码迹报道 , 腾讯有一套根据 20 多个维度进行评估的机制 , 时间是 2-3 个月对作品进行考核 , 然后通过这 2-3 个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润 , 如果算出的结果是这个作品没有另一个赚钱 , 那么这个游戏就要下掉然后停止运营 。

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ROI标准下导致腾讯游戏突破研发能力的缺位 。 强结果导向使得人员都倾向于去更加稳定、看得见收益的项目 , 比如研发、代理一个有过成功先例的游戏 , “创新是一件高度不确定的事情 , 既有IP改编是温和又能快速见效的途径 。 ”
罗洲以《天涯明月刀》举例 , 七麦数据显示 , 改自北极光工作室同名MMORPG端游的《天涯明月刀》去年10月16日上线后仅用了十几个小时 , 就登上IOS免费榜和畅销榜榜首 。 “从赚钱能力上来看 , 《天涯明月刀》丝毫不输《原神》 , 但是创新含金量、口碑、玩家的尊重是没法比的 。 ”
“腾讯另一个严重的问题是中层压力很大 , 它从上到下都很难给人一次失败的机会 , 不少人因为这个原因而离开 。 ”罗洲说到 。
腾讯从2009年就开始实行的工作室制度在最大程度激发了团队潜力的同时 , 也让团队失去了冒险的决心 。 腾讯游戏目前有天美、光子、北极光、魔方四大工作室群 , 旗下共包含超过20个工作室 , 每个工作室200人左右 。 各工作室实行项目制 , 有更灵活的薪酬体系 , 几乎相当于一个中等体量的创业公司 , 不要求KPI , 但整个机制更鼓励稳定的收益 。
“每个项目组自负盈亏 , 这就很难有魄力去做一些创新的事情 。 是投入所有项目资金、几百人两三年的精力 , 去赌一款《原神》这样的产品 , 还是用市场上已经成熟的打法 , 复刻端游IP , 优化玩法 , 再利用腾讯的流量推出去 , 老板会选择哪一个?”罗洲反问道 。
这也是腾讯被外界诟病“没有梦想”和“只做换皮游戏”的原因之一 。
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8年前 , 马化腾在深圳保利剧院演讲中说 , 巨人倒下时 , 身体还是暖的 , 稍微没跟上形势 , 就可能会倒下 。 他对诺基亚的案例 , 记忆尤深 。
游戏业务是腾讯的现金牛 , 不容有失 , 正因为如此 , 面对内部研发乏力和外部群狼环伺的双重风险 , 腾讯体认非常敏感 。
“腾讯作为行业老大 , 对于焦虑的应对远比外界看到的来得早 。 ”吴昊提到 , 这个应对方式 , 主要在于投资 , 进入2020年后 , 腾讯对游戏的投资比过去任何一个时刻都要迫切 。
2020年年初 , 在腾讯召开的游戏策略会上 , 腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔在复盘腾讯近年来游戏领域的投资时提到 , 统计显示回报率极佳 , 但他认为这不是好迹象 , 他将此归结为“看得不够多 , 投资太保守” 。
这次反思之后 , 腾讯投资部、战略部、互动娱乐事业(IEG)群统统出动 , 整个2020年 , 腾讯投资了32家游戏厂商 。

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进入2021年后 , 腾讯游戏的动作开始变得密集、紧促 , 公开数据显示 , 在2021年的前两个月 , 腾讯共投资了18家游戏公司 , 其中包括海外精品游戏《饥荒》开发商Klei、《奇异人生》开发商Dontond等 。
据自媒体游戏葡萄报道 , 今年腾讯的投资动作非常激进 , 对于有潜力的团队 , 甚至不要任何话语权 , 所有流程缩短 , 老板全都确认好 , 就等CP签字 。 《晚点LatePost》曾报道过一个类似的案例可以作证上述说法 , 一位接受腾讯投资的游戏公司管理层回忆 , 起初腾讯给他开出数千万元的价格 , 他只是犹豫了一下 , 对方旋即把价格开到了 1 亿元 。 “咱们赶紧签 。 ”
除了激进的投资外 , 腾讯也开始了内部组织调整 。 根据2月8日的内部邮件 , 腾讯对IEG互动娱乐事业群的组织架构及相关人员进行调整 , 从涉及范围来看 , 此次动作是2014年下半年以来的又一次战略级架构调整 。
除了成立专门的国内发行线 , 设立多个新的合作部 , 负责深度合作公司的产品发行运营等调整外 , 一个有趣的改变是 , 去年外界质疑“腾讯错过二次元” , 在此次调整中 , 二次元也成为了重点攻略的对象 , 成立了专攻二次元的独立部门 。
不过 , 对腾讯来说 , 重要的不是与爆款游戏厂商深度捆绑 , 如何抓住下一个大品类的头部爆款 , 这才是稳住王座的核心 。
“投资多少有点治标不治本的意思 。 代理总归跟自研有很大的区别 , 从产品质量和整个公司研发自主可控角度看 , 成为一家顶尖的游戏公司 , 必不可少的能力就是拥有顶尖的游戏研发能力 。 ”罗洲表示 , “五年内腾讯依然是市场的霸主 , 但能否一直守住这个位置 , 还得看腾讯的研发能力 。 ”
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