第一财经|B站回港二次上市,“Z+世代”第一股价值几许?
作者/邱智丽
北京时间3月29日 , 哔哩哔哩(以下简称“B站”)正式在香港联合交易所挂牌上市 , 股票代码为9626 。
B站以每股808港元的发行价 , 共计发行2500万股公司Z类普通股 , 募集资金净额约198.7亿港元(行使超额配股权前) 。 如全额行使超额配股权 , B站将就行使超额配股权后将予发行的375万股股份 , 获得额外募集资金净额约29.96亿港元 。
自提交招股书、宣布二次回港上市以来 , B站一直备受业界关注 。 从认购开始 , 资本市场就给予了积极反馈 , 启动招股首日认购即破25倍 。
三年前 , B站在纳斯达克上市被视为中国ACG文化的成功 。 三年后的今天 , B站已经从“小破站”发展成为包含娱乐、生活兴趣、游戏电竞、动漫、科技电子等内容的综合性视频网站 。
在中概股回港IPO浪潮中 , B站作为Z+世代第一股意味着什么?股价三年暴涨十倍 , 月活用户突破2亿 , B站还有没有指数级增长市场空间?问题的答案决定了市场愿不愿意给予其更高的溢价 。
破圈与社区向心力
支撑投资者热情的是B站庞大且快速增长的用户基础 。 在积极用户增长策略下 , 2020年B站用户增长踏上了新起点 。 招股书显示 , 2020年第四季度 , B站月活用户同比增长55% , 达2.02亿;其中移动端月活用户同比增长61% , 达1.87亿 。 与此同时 , 日活用户达5400万 , 实现了42%的同比增长 。
高速增长的背后B站的用户画像从二次元拓展至Z世代 , 再到Z+世代人群(1985-2009年出生人群) 。 在走向全民视频平台的过程中 , B站如何平衡商业化和小众社区氛围 , 如何将积淀下来的用户价值转化成被用户广泛接受的商业价值 , 同时不失去平台的独特性 , 成为讨论最多的话题 。
一直以来社区型产品强调社区文化 , 基于社区文化凝聚成共同的用户价值观 , 由此形成牢固的用户关系 。 “破圈”无疑会对原有的社区氛围和文化造成一定的冲击 , 但事实上ACG内容只是B站社区内容的具体体现 , 维系B站成为年轻人最集中的泛兴趣社区的核心是PUGV(专业用户生产视频)创作者生态和社区氛围 。
对于B站而言 , 保持社区包容、分享、多元的文化根基 , 给予用户“二次创作”以及“二次元式”文化表达的空间 , 那么社区的核心文化氛围就不会被稀释 。 可以看到B站不仅保留了ACG内容 , 同时还在逐步向内容创作上下游拓展 , 通过UP主的激励计划、IP引进等方式 , 保持B站在ACG文化领域的优势地位 。 此外为了避免大批新用户涌入 , 造成信息获取和交互障碍 , B站细化了内容归类 , 缩短了用户抵达内容的路径 。
不同于抖音以算法分发为主要流量分配机制 , B站是以人为主的内容匹配机制 , 社交分发+算法分发结合 , 创作者内容不仅会被放到公域池 , 更会推荐到创作者粉丝们的私域池中 。 在这样的机制下 , 用户被赋予自主选择内容的权利 , 同时也能够让不同文化圈层有序交融 。
值得关注的是 , 与用户流量持续扩张相伴随的是 , B站社区依旧保持着高活跃、高黏性等显著特点 。 从数据上来看 , 第四季度 , B站日均视频播放量同比增长70%达12亿 , 月均互动量同比增长94%达47亿次 , 用户日均使用时长则高达75分钟 。
与此同时 , 社区核心用户群体数量也迈入了一个全新里程碑 。 截至四季度末 , 有超过一亿用户通过100道社区考试答题成为正式会员 , 同比增长51% 。 其第十二个月留存率超80% , 体现出社区向心力的不断增强 。
B站的商业版图
投资者对于B站的拥簇另一方面源自营收的迅猛增长 。 2018年至2020年 , B站分别实现营业收入41.29亿元、67.78亿元、120亿元 。 从近五年来看 , B站营业收入增长了90.60倍 , 五年年均复合增长率高达146.82% 。
日渐多元的业务板块和迅速涌入的消费群体 , 都成为B站破除游戏单一营收结构的基础 , 从2018年至2020年 , B站的游戏营收占比已经从80%下降至29% 。 当B站终于摆脱“披着视频外衣的游戏公司”这一称号时 , 外界又开始质疑B站游戏业务后劲不足 。
作为变现形式最高效的业务板块 , 游戏仍将在B站内容生态中扮演者重要角色 。 在买量困境下 , 基于内容的定制化呈现 , 和成熟的本土化运作经验 , B站在游戏运营上与其他游戏发行商形成鲜明差别 。 从核心用户出发 , 以动画培育市场 , 再借助手游爆款打造 , 构建全系的泛娱乐内容生态 。
相较于吸量、留存、付费率等常规指标 , B站更注重游戏作品的世界观架构、人物塑造和画风表现 , 换而言之 , 这些因素往往决定着IP的张力和延展性 , 直接影响着后续运营过程中周边衍生、UGC内容创作、线下会展等多方面合作的深度和广度 。 在B站生态下 , 社区赋予游戏生命力 , 玩家自发生产的游戏内容又填充了社区内容的丰富性 , 完整的社区循环体系 , 能够源源不断地吸引新用户加入 , 最终形成正向的“飞轮效应” 。
同时 , B站也意识到了单纯依靠代理的潜在风险 , 开始朝自研方向发力 。 去年游戏新品发布会上 , B站游戏一口气发布了11款新作 , 游戏类型覆盖了手游、PC、主机 , 产品品类也开始朝着多样化、精品化发展 。 在合作模式上 , 除了独代、联运、联合发行、联合研发外 , 不少为B站自研游戏 。 2020年B站还投资了7家游戏公司 , 长期来看自研将成为B站游戏的核心发力点 。
游戏业务之外 , B站营收已经多面开花 , 其中广告业务增长尤为显著 。 招股书显示 , 2020年四季度 , B站广告业务收入快速增长149%至7.2亿元 , 已实现连续七个季度的同比加速增长 。
作为家庭财富的受益者 , Z世代的可支配收入高于全国人均37% , 已经成大经济周期的C位买家 , 正是基于这一趋势很多品牌将B站视为连接年轻用户的重要阵地 。 为了更好地应对高速发展的商业化 , B站上线了“花火”商业合作平台 , 并升级营销“Z+计划” , 包括开放更多营销场景 , 例如直播;通过数据辅助分发、AI个性化创意等 , 提升广告效率;通过搭建B-Data数据平台提升整合营销能力等 。
【第一财经|B站回港二次上市,“Z+世代”第一股价值几许?】顺为资本投资团队佟雨珂认为 , B站的效果广告仍在变现早期 , 未来至少有3-5倍的增长空间 。 品牌广告虽然已经相对成熟 , 但年轻人聚集的B站会是众多希望年轻化发展的品牌的首选广告阵地 , 所以未来一两年仍会有不错的增速 。
随着品牌影响力的广泛提升 , B站直播及大会员业务也被视为新的增长极 。 2020年四季度B站增值服务业务收入达12.5亿元 , 同比高速增长118% 。 如果说随着用户的增长 , 二次元游戏ARPU值(每年每用户平均收入)的边际效应是递减的 , 那么直播的ARPU值是随着用户的增加而增大的 。
在过去一段时间 , B站与拳头游戏旗下英雄联盟全球赛事的战略合作 , 在电竞直播领域日益占据重要位置 , 并吸引了更为广泛的受众 。 同时 , 大会员、猫耳FM以及漫画业务的蓬勃发展 , 也成为增值服务业务快速增长的重要驱动力 。
B站的长期价值支点
在一系列增长指标下 , 亏损是当下B站面临的一大挑战 。 但不同于爱奇艺、陌陌等工具型产品 , B站是一款具备极强网络效应的内容消费型社区产品 。 这种由创作者和用户连接所构成的内容生态 , 已经具备文化和价值观输出能力 。 例如在《后浪》播出之后 , B站UP主围绕“浪”进行了各种各样的创作 , 这种自嘲、质疑和再解构、再创作的社区文化 , 在其他平台上并不多见 。
在此次招股书中B站首次明确了“以用户为中心的商业化” 。 不同与“广告模型”将用户视为流量进行变现 , B站的“内容消费模型”是以用户的需求为原点 , 创造各式各样的消费场景 , 再通过逐渐完善工具 , 提升中台效率 , 来平衡用户、品牌和平台之间的价值 。
在这一模型中B站的商业生态与内容生态并非割裂 , 而是深度融入 。 进而促进B站整个乐园繁荣的基础设施 , 品牌甚至可成为内容生态的一份子 , 而非用户内容消费体验的破坏者 。 B站的这一特殊生态模型 , 可帮助品牌与年轻消费群体建立更深入的互信关系 , 这是品牌的核心资产 , 也是B站商业化提供的核心价值 。
“当下B站的核心依旧是做好社区商业化基础建设 , 包括商业中台建设、技术体系升级以及营销方法论的复制 。 在生态建设还未完成前 , 快速进入商业化事实上是对生态价值的消耗 。 ”B站副董事长兼COO李旎曾告诉第一财经 。
B站究竟是什么?B站是一个文化乐园 , 早在2018年3月份纳斯达克上市的时候 , B站向全球投资人给出了这样的答案 。 时至今日 , B站的故事一直都没有改变 , 只是相较以往变得更加清晰 。 在这个没有围墙的文化乐园里 , 信任和信赖是维系社区的关键纽带 , 也是B站长期价值的支点 。
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