20年前 , 《热血传奇》登陆中国 , 是互联网走进大众一次革新 , 互联网在当时有三大主流内容:通信(邮件)、社交(QQ、BBS、聊天室)、资讯(新闻) , 当时游戏主要是以单机游戏为主 , 《红色警戒2》、《CS》、《仙剑奇侠传》等游戏占据网吧 , 也有几款网络游戏进入视野但在当时并没有真正普及 。 《热血传奇》上市一年时间开始成为全国网吧核心游戏 , 《热血传奇》激活互联网三个关键词:点卡、交易、公会 。
20年后 , 现在《热血传奇》成为一个IP文化符号 , 演变出来各类型魔改《传奇》的游戏 , 历久不衰 , 三个关键词如今成为三种不一样产业文化 , 影响很深远 , 以当下主流热门游戏对比《传奇》 , 《传奇》已经是过时的游戏 , 画面、玩法、操作任何一个方面都是十分简陋粗糙 , 但是其实细心去体验主流游戏 , 都能找到《传奇》熟悉感觉 , 这就是《传奇》很多方面游戏设计对后来游戏产生影响 , 可以说主流MMORPG游戏基本都是采用《传奇》设计理念和框架 , 接下来我们回拨20年前来分析《传奇》是如何“封神”影响后续游戏发展 。
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[时代性]
《热血传奇》诞生在互联网初期 , 互联网核心:网络 , 通过网络建立相互联机 , 初期阶阶段互联网 , 没有真正展现核心特点 , 通信、社交、资讯是用网络的方式相互传递信息 , 没有实现网络即时性 , 比如当时QQ , 虽然是即时通讯社交 , 相互传递信息的时候不知道对方真正做什么 , 而《热血传奇》是用户把自己虚拟形象人物放到虚拟世界 , 用虚拟形象进行战斗、聊天、交易 , 时刻在联机网络互通 , 当然其他的网络游戏也有《万王之王》、《网络创世纪》、《石器时代》等 , 真正大面积进行地面推广落地的是《热血传奇》 , 它是互联网初期时代性产物 , 真正把互联网核心乐趣展现出来 , 互联网造就《传奇》 , 《传奇》成就互联网 。
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《热血传奇》成为网吧风行的“催化剂” , 当时网吧还是小规模 , 网吧所装游戏基本五大件:《红色警戒2》、《CS》、《星际争霸》、《仙剑奇侠传》、《流星蝴蝶剑》 , 其中四个游戏单机模式很无趣 , 基本需要组织人一起玩才有乐趣 , 《仙剑奇侠传》单人玩需要存档 , 当时需要存档必须自带磁盘 , 磁盘那个年代价格不菲 , 不能成为网吧“顶梁柱” 。 网吧是按照时长收费 , 五款游戏长时间体验都需要不同条件 , 不能成为网吧持续性营收的好项目 , 直到《热血传奇》出现 , 直接成为网吧主要经营支撑 , 《传奇》当时推出的点卡分为时卡、月卡两种形式 , 月卡模式是网吧持续盈利支柱 , 网吧也乐意大力推广《热血传奇》 , 这也成为网吧高速发展的“催化剂” , 当年网吧基本10台电脑9个在玩传奇 , 单机游戏因此没落 。
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[游戏性]
画面:01年《热血传奇》在当时画面属于精致 , 大部分游戏像素2D , 《传奇》从界面拟真2.5D的设计画面真实感比较强 , 角色和场景也有2.5D设计处理 , 整体画面很出众 , 写实感做的很到位 , 在当时娱乐匮乏时代 , 第一眼看《传奇》给人眼前一亮的视觉冲击 。
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职业
战士、法师、道士三大职业设定 , 近战、远攻、控制 , 给三种鲜明定位 , 根据自己性格喜好选择职业 , 技能设计也是十分符合职业定位 , PVE、PVP上职业比较平衡 , 战士通过近身高攻输出战斗 , 战斗空间纵深小、单一攻击为弱点 , 但是血量最高能抗生存能力不弱;法师通过远程高魔法输出 , 战斗空间纵深大、群体攻击多为优点 , 但是血量少生存能力差是弱点;道士通过召唤宠物进行控制输出 , 战斗空间灵活多变 , buff增益减益多为优点 , 血量适中输出不足是弱点;职业平衡处理十分合理 , 战士设计“野蛮冲撞”提高控制输出 , 法师设计“魔法盾”提高生存能力 , 道士设计“施毒术”提高持续攻击 , 每个职业拥有一个弱点弥补技能来进行平衡掣肘 , 也成为以后游戏职业设计平衡的参照框架 。
操作
每个职业设计技能比较多 , 大部分以辅助技能或特定条件使用 , 核心技能使用基本在四个 , 手指放在键盘基本一个指头操作 , 另外用鼠标控制行走和锁定目标 , 道具使用也是键盘数字键 , 操作简单易懂 , 当时操作最大的诟病是不够智能 , 鼠标锁定目标又需要操作行走 , 战斗时行走和锁定经常产生冲突 , 这就导致操作难度很大 , 特别是在PVP时操作难度陡增 , 自动锁定目标辅助需求很强烈 , 从而萌发“外挂”来弥补不够智能缺陷 , “外挂”后期对游戏造成很大不良影响和冲击 , 也是导致衰败的原因之一 。
玩法
《热血传奇》核心玩法副本 , 僵尸洞、骷髅洞、石墓阵、沃玛寺庙、祖玛寺庙 , 可以对应不同等级挑战副本 , 每个副本是难易根据层次划分 , 每种副本适应不同职业和等级 , 这样层次化副本设计中 , 形成PVE、PVP两种转化 , “打怪、抢怪、PK”三种互动交替 , 由于层次划分每个副本层级用户等级能力差距不大 , 就容易PVE自然转化到PVP , 这也是游戏核心魅力 , 通过PVE副本层次制造相互公平PVP环境 , 同时在副本格子多样组合设计下 , “随机传送券”道具使用 , 让整个战场自由度达到很高 , 整个副本战场就形成“高自由、高烈度”的生存型Rogualike玩法 , 相比当下游戏设计玩法设计精妙多 , 目前rogualike基本纯PVE生存 , MMORPG游戏“囚笼式”擂台PVP , 缺少烈度和自由度 , 《传奇》是副本是真正自由战场 , 拥有真正战斗乐趣 , 现在游戏副本都是设计计划好 , 没有任何趣味可言 , 简单直接表现装备好等级高直接碾压 , 没有什么逆风翻盘机会 , 不具备挑战性 。
经济交易
严谨经济系统 , 通过交易方式形成经济流通 , 实现游戏价值感 , 角色进行“刷怪”获得资源产出 , 然后购买道具药品消耗保障战斗续航“刷怪” , 在有背包负重和携带数量限制下 , 形成产出消耗战斗经济 , 基本战斗消耗产出比是正向 , 战斗产出缺口在PVP掉落装备药品和刷怪导致死亡产生 , 正常情况下战斗可以持续循环 , 战斗形成经济循环系统 , 在当下游戏基本是没有 , 目前游戏战斗获得道具售卖是一个基数(1000、100金币) , 游戏售卖属于系统回收资源 , 现在游戏基本不做回收 , 不做原因有两点:不以货币为经济循环、造成缺口形成消费 , 《传奇》的货币经济是唯一的 , 金币可以购买道具、金币售卖道具、金币交易道具、怪物产生金币 , 这一套形成货币经济 , 通过交易方式进行流通 , 交易上《传奇》没有做拍卖行 , 这点也是经济交易一个核心 , 如果当初《传奇》有拍卖行 , 将会形成“资本”操作市场 , 大量收购囤货、倒卖、炒货就会出现 , 经济就被“资本”控制 , 个人自由交易虽然也会出现“资本”收购囤货炒货 , 但是需要大量时间进行沟通、跑图、面交形成很大成本屏障 , 所以不会出现资本导致劣币驱逐良币 , 所以《传奇》是良性经济交易 , 这个玩法也是《传奇》的核心 , 如今游戏这块经济交易基本荡然无存 , 包括目前市场各类型《传奇》 , 基本没有这套经济交易玩法 , 货币基本变成强化的必要参数 , 作用性很低 , 也没有任何价值 , 《传奇》经济交易最终成就游戏价值感 , 你在《传奇》游戏所消费时间、精力、点卡形成“努力”最终通过货币多少体现出价值 , 有价值感就是形成可以自我认同 。 每每打到一件极品装备 , 心里都会想一切付出是值得 , “这把龙纹剑值一块金砖 , 我发了 。 ” , 在当时《传奇》时刻都在上演 。 在《传奇》经济交易下催生出交易平台--5173 , 这也导致逐渐“资本”开始控制经济 , “商人”这种职业开始出现 。
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[社交性]
聊天系统:公会聊天、世界聊天、私人聊天系统化分类进行社交 , 当时的QQ只能一对一聊天 , 群聊功能都没有 , 社交本质是人进行内容交互 , 聊天工具本身不具备内容性 , 而《传奇》游戏本身有强大内容性 , 个性分类聊天系统让《传奇》拥有极强社交性 , 也让互联网特性发挥到极致 。
公会社交:初级组织社交 , 通过组织公会成员进行boss狩猎、沙巴克攻城战 , 公会组织PVE、PVP形成群体效应 , 让游戏真正变成网络游戏 , 社交成为必需 , 互联网连接人与人社交关系 , 社交最终发展到现实 , 玩家聚会、玩家结婚 , 公会成为早期最有组织性社交 , 也是《传奇》核心魅力 。
【职业|《传奇》何以“封神”浅谈】现在快捷式PVE、PVP玩法 , 一键去副本、擂台赛1V1 , 让社交变成可有可无 , 更加不需要组织性社交 , 已然从强社交变成弱社交 , 网络游戏渐渐变成单机游戏 , 现在的社交让人变得越来越孤独 , 往昔社交才是真社交 。
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浅谈总结:
《热血传奇》在互联网时代下必然产物 , 《传奇》的即时战斗、即时聊天展现互联网最本质魅力 , 让游戏实现真实网络化 , 网络游戏社交形成情感连接 , 拥有共同记忆话题 , 在强社交性下《传奇》形成以玩家为中心文化 , 有内容性社交游戏 。
无论从职业平衡、副本玩法、经济交易各方面设计展现游戏高自由度 , 高自由度下游戏可玩性、探索性、趣味性进行全面展开 , 最终成为一款经典游戏 , 而互联网早期时代让经典《热血传奇》成为“封神”游戏 。
为什么《传奇》历久不衰?因为现在的游戏“不讲武德” , 游戏没有很好的核心设计 , 也没有真正经济系统让玩家有实现自我认同的价值感 , 没有价值的游戏只能通过画面去吸引人 , 《传奇》不需要画面都觉得好玩是它真正核心设计 , 现在再多《传奇》也不复当年的盛世 , 是《传奇》已经没有内核 , 只是再贩卖一个外壳而已 。
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