动作|自研引擎、3年大改4版美术,他们只为做出一款真正的动作手游

作者| 三唐
4月8日 , 由心源工作室开发的《雏蜂:深渊天使》正式启动预约 。 这款开发了3年多 , 从立项开始便剑指行业一线水准的3D动作手游 , 或有望在今年8月份上线 。

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《雏蜂:深渊天使》
在业界 , 很少有像心源工作室专攻精品动作游戏的研发商 。 据相关人员透露 , 当前内部拥有7款在研的精品动作手游 , 而《雏蜂:深渊天使》将是他们首款自研自发的产品 。
《雏蜂:深渊天使》的制作人Fox告诉游戏陀螺 , 从2018年初启动研发至今 , 这款产品 3年内大改了4版美术 , 游戏内从美术到战斗经历了悉心的打磨 ,最长的一个角色打磨了4个月 , 而单角色一套攻击动作最多设计了十一个版本 。

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居合战斗
另外 , 他们从2020年1月左右起开始 设计迭代一个「超大BOSS」副本 , 对标的是主机上的大型BOSS战表现 。 凭借自研引擎技术 , 项目组克服多重困难 , 在这个副本中实现驾驶飞机空战、操控炮台射击 , 甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗 , 玩法新颖且具有挑战性 。

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超大BOSS战斗
近日 , 游戏陀螺与心源副总经理毕长恒、《雏蜂:深渊天使》制作人Fox以及主美炮炮聊了聊 , 他们分享了项目开发历程 , 同时还披露了该产品后续的一些计划 。
游戏陀螺:目前《雏蜂:深渊天使》整个研发团队有多少人?人员结构是如何分配的?
Fox:目前整个团队已经扩充到120人 , 主要由程序、策划和美术三个岗位构成 , 剩下一些是UE、QC、运营策划人员 。其中美术的人数最多 , 占比接近一半 , 这源于我们对美术要求比较高 , 注重玩家的视觉体验 , 希望能够做出细致生动的角色建模 , 以及打造出宏大有氛围的场景 。
游戏陀螺:为什么将游戏的美术风格定义为「冰冷的科技感」?
炮炮:《雏蜂:深渊天使》的世界观是基于国漫IP《雏蜂》改编 , 动漫内主打的是科幻末世风格 。 游戏内 , 我们保留这种风格的同时 , 也加入自己的想法:
比如我们游戏中的重要场景之一「胜利市」 , 它是由上层高科技区与下层低科技区组成 , 同个世界的人们生活的场景具有不同的色彩 。
上层世界塑造出未来科幻的感觉;而下层世界则更底层生活化些 , 有拉面馆、车站、街头卖唱的人 , 杂乱的街角……通过这样的分层设计 , 形成一个强烈的风格对比 , 可以在「胜利市」内塑造出 高科技和低科技冲突的末世感 , 在这样的末世里 , 视觉上能打造出较强的反差 。

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胜利市上下层对比
其实风格这一块的话 , 也是随着四个版本迭代慢慢进化的 。 目前来说 , 第四版美术呈现出的游戏世界 , 整体上是“科技”与“极简设计”的结合 。
一方面 , 极简风格能更好地展现末世环境那孤寂、冰冷的气质 , 我们称之为 “冰冷的科技感”;另一方面像胜利市 , 我们也尽可能地保留其生活氛围 , 通过对游戏内“仪式感”的营造 , 与战斗场景形成鲜明的对比 , 也就是上面说的末世风格 。
游戏陀螺:你们的美术团队主要耗费精力在哪些地方?
炮炮:场景是一方面 , 像上面提到的 「胜利市」 , 我们打磨了有将近8个月 , 其它场景至少也得3~4个月 。
除此之外 , 还有角色设计 。 之前有个角色我们做了四个多月 , 从人设、建模、动作再到技能特效 , 每个环节我们都花了挺多心思 。 其他角色耗时也不短 , 只要有优化空间都会尝试 。 其实耗费这么长时间去进行制作和优化 , 是风险很高的事情 , 但是为了让角色符合设定 , 满足玩家的预期 , 我们需要精心打磨每一个细节 。

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魔灵设定
比如人设方面 , 我们会给角色定义出身背景、性格特点、经历故事等;基于人设特性 , 美术人员再进行外观、武器的设计 。
每个角色可以说是一刀一刀打磨出来的 , 我们不会让角色做与人设不符合的行为动作 。 而 像建模后的动作设计 , 我们一般也会出至少3~4版 , 最多的一个角色做了十一版设计 。

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魔灵
游戏陀螺:之前说过你们3年大改了4版美术 , 其推翻重来背后 , 具体依据主要是什么?
Fox:我们不断推倒重来 , 花费那么长的时间去迭代 , 依据主要有两个方面:第一 , 整个市场的认知度在不断提高 , 而我们一直想做市场的头部产品; 第二 , 在制作这个过程中 , 我们的技术水平、美术水平越来越高 , 整个团队成长非常快 。
举个例子 , 以第四版来说 , 最初版的敌人设计其实还行 , 但是等做完主角后 , 我们觉得BOSS的设计跟不上 , 然后便直接把所有BOSS推倒重做;而等BOSS优化完了 , 开始觉得小怪不太行 , 美术又把小怪重新优化 。
我们美术成长太快了 , 就造成了同一个版本做下来 , 水平参差不齐 。 越到后面越好 , 最后没办法了 , 就只有全部按最好的再来一遍 。
于是就这样 , 一步一步地迭代 , 做到了现在最新版本 , 把整体美术提到一个很高的标准 。
游戏陀螺:关于多次美术大改 , 你们怎么说服老板同意这件事?
Fox:其实说服老板同意的过程并不困难 。 我们老板是一个专业且资深的动作游戏玩家 , 公司又专注于动作游戏的研发 , 想要做出精品动作游戏 , 我们就有自我驱动力和要求 , 老板自然乐于见到我们成长 。
我们公司秉承的另一个原则是做自己喜欢的东西 , 对于你喜欢的事情 , 你会很自然地有更多的耐心去抠细节 , 产品只要没有达到内部标准 , 我们都会不留余力地去改进 , 直到做出自己满意的内容为止 。
游戏陀螺:《雏蜂:深渊天使》定位是3DARPG , 在动作游戏领域里面 , 它的竞争力在哪?
Fox:我们做动作游戏 , 除了常规内容外 , 针对每款产品都会思考如何去创新 , 如何体现与市场同类产品的差异性和辨识度 。
在这款游戏里 , 大型BOSS副本是很能体现我们创新理念的一环 。 像之前展示的 「伊万之巢」 , 玩家可以4人组队挑战大型副本 。 其间 , 玩家可以 驾驶飞机空战、操控炮台射击 , 甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗 , 玩法新颖且具有挑战性 。
其实这种强操作性、较高自由度的动作副本 , 在主机游戏里面已经实现了 , 只是在手游领域比较稀缺 。 在设计这个副本的时候 , 我们也遇到了很多技术上的难题 。 不过由于我们用的是自研引擎 , 技术团队也比较给力 , 大家一起攻克了许多难关 。
炮炮:通常在设计BOSS的时候只需要考虑模型、比例、动作等要素的合理性 , 不会想到其情绪上的塑造 。 但我们团队在讨论时 , 认为打造出伊万这个BOSS特有的情绪可以增强与玩家的交互 , 提升沉浸感 。
比如当BOSS的手受到攻击 , BOSS会低头去看被打的部位 。 当我们花费大量精力把这些情绪做出来后 , 它的一些细节展现就变得生动起来 。

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超大BOSS「伊万」
游戏陀螺:能否举一些技术上难关的例子?
Fox:在「伊万之巢」这个副本中 , BOSS分为两个阶段 。
第二阶段的战斗在Boss手臂上 , 手臂摆动营造动态战斗场景 , 无论从表现上还是计算上来看 , 都比现有的主流效果要更加震撼和复杂 , 攻克这类型场景需要考量整个物理碰撞计算和镜头表现 , 在动作设计上需要巧妙配合 , 手臂的摆动幅度和整体动作幅度也需要做取舍 , 做到动中带静 。
也因为把它做出来了 , 我们才有底气去设计下一个全新更大型、难度更大的团本 。
游戏陀螺:游戏在技术和美术上要求都挺高的 , 你们会有招不到人才的问题吗?
炮炮:我们项目前两年其实都蛮难招到人 , 到最近才稍微好一些 。 可能是项目出来后 , 有更多人看到了 , 他们感觉游戏质量不错 , 就会过来试试 。
不过在众多岗位中 , 最难招的应该还是动作类人才 。 其实 , 一直以来 , 心源的薪酬福利都很有保障 , 更重要的是大家都朝着同一个目标前进 , 工作氛围活跃又融洽 , 所以感兴趣的同学不妨来试试 。
游戏陀螺:为什么动作类的人才难招?广州应该有不少开发动作游戏的团队 。
Fox:事实上 , 市面上大多数动作手游都是通过前端做展现 , 服务端做数值计算 , 我们一般称之为ARPG 。 然而 ,我们更希望做一款对标主机游戏的动作手游 , 战斗打击感强、节奏快 , 这需要靠客户端来进行计算 , 然后服务端辅助验证 。 市面上能够满足这方面需求的人才并不多 , 非常难招 。
像我们的策划团队 ,起码一半人都是做动作和关卡的 。 除了我们的战斗组长是从日本回来 , 剩下 几乎都是我们手把手培养起来的 。

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心源工作室
游戏陀螺:这样对一个项目的进度影响蛮大的 。
Fox:但这也有好处 ,大量人才来自内部培养 , 思想上会比较统一 , 协作效率其实会更高 。
迄今为止我们已经做了15个主角 , 之前提到一个角色需要耗时四个月左右 。 但随着整个团队不断磨合以及高度协作 , 从策划、美术再到技术 , 形成一种由三、四组人持续滚动 , 高效的合作分工模式 , 如今的制作效率大幅度提升 。
其实你可以理解为 , 这种高要求且持续不断地迭代升级的过程 , 也在促进我们内部人才的培养 。
游戏陀螺:《雏蜂》开发历程不算特别顺利 , 对你和团队来说 , 承受的压力会不会更重?
Fox:压力肯定有 , 因为做越久 , 成本就越高 。 虽然做的时间比较漫长 , 但是每个版本都有很明显的提升 , 那这些压力就不是压力 , 因为大家会对产品更有信心 。
我经常跟他们说 , 我也着急 , 想早点上线 。 但问题是 , 如果因为扛不住压力就轻易上线 , 它可能很快就死 , 那这样有什么意义?我做这一行十多年了 , 见过挺多这样的项目 。 所以我觉得 , 既然已经做了那么久 ,你都愿意拿几年的青春就赌这一把 , 何不我们再多花一年半载时间把它做得更好?
我们希望做出一个让自己满意和骄傲的游戏、就是我可以对所有人说 , 这就是我做的游戏 , 这就是精品游戏 。
游戏陀螺:之前心源的定位应该是纯研发工作室 , 什么时候决定开始自研自发的?
毕长恒:今年作出的决定 。 因为我们心源在研发动作游戏上已经深耕五年 , 有了足够的研发经验累积 。 对自己所研发的产品 , 理解肯定是最深刻的 。 所以同时担任发行的角色 , 可以正确把握市场方向 , 在品牌、社区、社群的打造上我们也可以做到更加精确 , 也能更加敏锐接收到用户的反馈 , 提高游戏更新迭代的周期 。
其实 , 从研发早期我们已经有意地积累商业合作资源和发行人才的储备 , 加上充足的资金支持下 , 我们有信心能够保证研发质量的同时 , 完成发行这份工作 。
游戏陀螺:《雏蜂》是第一款试水自研自发的产品么?现在有哪些预热计划?
毕长恒:《雏蜂》是我们第一款自研自发的产品 , 但我不认为只是为了试水 。 其实你也可以看到 , 我们在《雏蜂》这个项目中投入大量人力成本、时间成本和一些物质成本 , 可以说我们是想要用心地将它做好 。
目前我们已经准备了一系列的预热计划 ,未来我们会与有妖气官方合作联动 , 最近我们也会就《雏蜂》这款游戏参展萤火虫 , 到时候可以关注一下 。

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《雏蜂:深渊天使》
游戏陀螺:今年心源对品牌定位升级为「专精动作游戏赛道」 , 之前是「专注动作游戏赛道」 , 改变背后有什么寓意?
毕长恒:因为我们心源工作室已经深耕动作游戏五年(今年是第六个年头) , 2021年有产品上线 , 来印证我们的实力和对动作游戏多年的积累和理解 。
我们的目标不仅仅是只做动作游戏 , 而是要做好动作游戏 , 打造出精品游戏 , 所以把去年心源工作室发布会主题“专注动作游戏赛道” , 升级到今年的“专精动作游戏赛道” 。
游戏陀螺:在很多人看来 , 你们立项做产品给的成本上限很高 , 好几款都是过亿的大制作 , 你们是在博「下一个市场大爆款」么?
毕长恒:博爆款一直都不是我们心源的态度 。 立项产品的成本上限高 , 是出于做高质量游戏的执着 , 我们希望每一款心源制造的游戏 , 都是精品游戏 。
游戏陀螺:这样不计成本投入开发 , 你们会觉得自己有时过于「理想主义者」吗?
毕长恒:做游戏本来就是一件很理想主义的事情 , 试想一下早些年没人看好游戏行业 , 也是凭那些初代的理想主义者一点点地耕耘 , 才有了如今这个宽广的市场 。
我们认为有时候理想主义不是坏事 , 至少可以帮助我们度过很多困难和挫折 。 当然 , 在细节、技术以及管理等一些日常上 , 我们还是会踏实地 , 一步一个脚印地去走 。
游戏陀螺:2021年心源工作室的目标是什么?
毕长恒:在公司层面上 , 我们会专精在动作游戏赛道上 , 希望吸收更多行业内有才能、有想法的年轻人 , 营造一个积极向上的公司氛围 。
项目上 , 我们的首要目标是在《雏蜂:深渊天使》正式上线前 , 抓紧时间继续打磨 , 让玩家更加满意;在推广上我们将更加注重私域流量 , 通过视频网站的up主、微博的kol、短视频平台达人等合作构建游戏信息阵营 , 强力输出精品内容 , 提升品牌影响力 。
此外 , 目前我们团队还在打造一款国漫IP向的动作手游 , 由心源自主研发、中手游发行的《镇魂街:天生为王》 。
【动作|自研引擎、3年大改4版美术,他们只为做出一款真正的动作手游】当然 , 目前的焦点还是放在《雏蜂:深渊天使》上 ,因为在4月8日已开启预约 , 预计会在8月份正式上线 , 其间 , 我们会继续优化打磨 , 争取能交出一份让玩家满意的答卷 , 感兴趣的同学可以关注一下 。

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