目标|洛克王国的下一个十年,进入3D大世界时代


目标|洛克王国的下一个十年,进入3D大世界时代
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游戏IP改编手游 , 还原还是变革是个必须面对的问题 。
5月16日腾讯游戏年度发布会上 , 《洛克王国》手游亮相 , 这个拥有10年沉淀的IP亮相使得众多玩家在各大线上直播平台直呼“爷青回” 。

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玩家们的热情以及集体迸发的回忆热潮直接将#洛克王国手游#这一话题推上了微博的热搜榜单 。

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这个背后是腾讯在页游时代就开始自我孵化与培育 , 早在2014年游戏MAU就超过3000万 , 《洛克王国》这一IP可以说代表了一大批国内玩家有关童年和青春的记忆 。
而对于游戏IP改编手游而言 , 还原还是变革是个必须面对的问题 , 时间跨度越长问题越明显 。 完全经典复刻是个讨巧的做法 , 但市场环境和用户习惯是会成长变化的 , 单靠情怀未必能吸引足够多的新用户来支撑其游戏长线发展;如果大刀阔斧改革过多 , 又容易被核心玩家视作失去原有灵魂 , 削弱原本的引流价值 , 成为套有IP的空壳 。
【目标|洛克王国的下一个十年,进入3D大世界时代】《洛克王国》是个很好的切入口 , 让我们来探究腾讯是如何思考还原与变革的问题 。
在Gamewower与《洛克王国》手游团队沟通过程中 , 他们表示玩家对洛克王国的怀念和喜爱 , 既是制作团队坚守的初心 , 也是为了在新作中不负这份热爱所必须付出的努力 。 洛克手游面对的是已经长大了的目标用户 , 他们既要保留那种已经深深的融入了IP的核心价值 , 也要用新的技术表现和更完整自洽的内容叙事 , 来对长大了的玩家重新呈现感动 , 实现把IP延续下去的目标 。
一个特殊的IP
《洛克王国》对于腾讯而言并不是一个自研IP这么简单 。 由魔方工作室开发的页游自2010年上线到2014年达到MAU超过3000万的顶峰 , 游戏并非采用目前业界火热的免费内购模式 , 而是只有每个月10元可选的VIP(且不会影响战斗平衡) 。
游戏线上拒绝氪金做品牌和口碑 , 线下则是通过当时超前、现在耳熟能详的泛娱乐方式进行布局 。

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期间先后推出了4部大电影 , 获得累计超过2亿的票房(在当时动画电影这块相比同期产品是个非常高的数字) , 包括观影送游戏宠物这种联动活动 , 另一方面还制作了同名动画在各大电视台播送 。 毫不夸张的说 , 《洛克王国》也是腾讯第一个火遍全国的原创动画IP , 其背后的泛娱乐模式也为腾讯现在的跨界提供了宝贵的经验 。
另一方面 , 《洛克王国》的特殊之处在于其主打可爱精灵陪伴对战 , 结合色彩明亮的风格 , 特别符合目标玩家的审美 。 在过往围绕游戏价值的探讨中 , Gamewower反复强调 , 除了营收价值 , 游戏还有更多方向和产业的价值可供探索 。 而《洛克王国》针对原本用户群实现了传递快乐、寓教于乐的目标 , 无论是拒绝过度氪金理性消费的理念还是充满正能量的游戏内容 , 这些都是如今的游戏产业和头部公司都在积极探索的部分 。
值得注意的是 , 《洛克王国》原本轻度、单机慢节奏的定位 , 与当下快节奏多人社交为主流的整体市场环境形成鲜明的对比 。 因此对于洛克王国这个经典IP , 现在做手游是选择还原经典还是与时俱进 , 开发团队需要做出取舍 。
以内容为基础维持情怀感 , 实现年龄层向上兼容
既不是完全复刻 , 也不是全盘推翻 , 《洛克王国》手游想要保留童真的同时升级叙事 , 并在玩法上有所突破 。
洛克手游面对的是已经长大了的目标用户 , 从制作团队的表述中了解到 , 他们既要保留那种已经深深的融入了IP的核心价值 , 也要用新的技术表现和更完整自洽的内容叙事 , 来对长大了的玩家重新呈现感动 , 把IP延续下去 。
在Gamewower看来 , 随着十年的跨度 , 《洛克王国》原本玩家群体已经成长为新的年轻力量 , 他们对于游戏玩法和品质都提出了更高的要求 。 情怀虽然能吸引这部分群体的关注 , 但想要留下他们 , 给与长期正常的游戏体验 , 改变势在必行 。
而如今手游正是以洛克王国原本充满正能量的故事内容为基点进行世界观深度挖掘同时也会对其中部分内容进行解构与重组 , 尽可能呈现出自洽而有深度的一面 , 来构建人与精灵核心共存更加真实的世界提升玩家的代入感 。

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另一方面 , 通过技术力量的提升 , 将洛克世界那些玩家熟知的场景3D化 , 并引入大世界探索的设定 , 跟上时代的潮流 。
对于《洛克王国》手游而言 , 其目的在于将原本存在于玩家幻想中、而在当时技术上不成熟不支持的内容 , 升级后完整的呈现给大家 。 举个例子 , 在原本的2D页游中 , 多样的地理地貌 , 和每个地区不同的精灵就是另老玩家们铭记在心的元素 。 而在《洛克王国》手游中通过3D无缝大世界的构建 , 结合昼夜、天气变化 , 不同的精灵生态等内容 , 真正让玩家感受到是与精灵伙伴一起探索这个神秘而又充满魅力的洛克世界 。
还原那个味 , 慢下来细心探索的世界
其实在《洛克王国》的手游上 , Gamewower看到了魔方工作室想要将IP更进一步的野心 , 并非只追求收入上的成就和价值 。
上文提到早期《洛克王国》的页游是拒绝氪金的 , 在手游中 , 市场上常见的氪金抽卡也不复存在 。 玩家通过在3D大世界中可以进行自由探索 , 带有随机性质的遭遇、捕捉、对战和养成精灵 , 构建更牢固感情关系 。
3D大世界的引入是开发团队野心的另一个体现 。 想要让游戏世界更加真实 , 自由探索不可或缺 。 《洛克王国》野外世界探索除了呼应自由捕捉对战的玩法精髓外 , 让探索这一行为变得有价值 , 提供内容消耗留住玩家 , 变相帮助游戏延长可玩性 。 而玩家与精灵构建羁绊的部分 , 则是将玩家对游戏数值强度的需求转向情感寄托 , 以此构建更牢固和健康的关系 。

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为了让游戏健康发展 , 还原经典那个味 , 《洛克王国》手游在设计中也选择克制、拒绝随大流 。 除了拒绝氪金抽卡破坏游戏的带入氛围外 , 还原游戏最核心的精灵收集和陪伴 , 凸显精灵的可爱与萌点 。 例如对于老玩家们关心的精灵形象 , 开发者表示会设计还原的同时 , 形象风格融入到整体洛克世界的氛围中 , 来给予玩家更美好的体验 。
同时对于当下快节奏的游戏环境 , 《洛克王国》手游则是选择坚持自我 。 开发团队认为 , 在快节奏社会的当下 , 玩家们在忙碌的工作学习之余 , 会有放慢脚步 , 进入自我幻想世界的需求 , 按照自己习惯的节奏和方式来获得放松 。 而对于《洛克王国》手游构建这个幻想世界的关键就在于塑造洛克族与精灵互相依赖 , 互相帮助的环境 。
当然 , 这样慢节奏强调沉浸感的游戏设计也会带来一些问题 , 例如此前提到单机玩法网游化容易产生疲倦感的问题 , 怎么在精灵捕捉和对战中既保留原作风味又体现当下的水准?重要的故事叙事上和内容表现中如何平衡还原童真和塑造深度?3D大世界的开放度和自由探索度究竟有多高?玩家的社交互动如何体现?这些都需要等产品上线我们才能一窥究竟 。

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但不可否认的是 , 《洛克王国》作为对腾讯极为重要的原创IP , 想要实现更多领域的价值 。 拒绝氪金抽卡的付费设计 , 玩法上尝试大世界自由探索的内容打造 , 探索市场空白 , 作为先行者在泛娱乐产业的整体布局思路 , 文化创造更多社会价值方面都是可行的方向 , 这些都是《洛克王国》手游值得重视的部分 。

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