才发售不到1天就有近1000条好评 , Steam总体呈好评如潮(好评率95%以上) , 从某种意义上说 , 《枝江往事》是否也算是“属于电子游戏的奇迹”?
“A-SOUL的粉丝们才是最大的功臣 。 我觉得现在可以称得上是最好的时代” 。
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世间万物皆有归因 , 《枝江往事》的起源其实从来都不复杂:做一个好的二创作品 。 前有各路人马演绎圣经 , 翻唱翻跳花式整活 , 后有高难度高技术力的原创乐曲顶住了当时的二创天花板 , 而作为爱玩游戏的人 , 想做一款游戏来表明喜爱是再自然不过的事情了 。
“《枝江往事》的意义是很重大的 , 它是一个真诚的梦想 , 作为第一部A-SOUL同人游戏 , 这是送给向晚第一次生日的礼物 , 对参与者来说更是一段高质量的完整游戏开发经历” 。
本着“纯粹的热爱”原则 , 和“对所有粉丝负责”的态度 , 制作组每天都在B站发布动态汇报是日进展 , 自官宣以来从未间断 , 已实属不易 , 加之评论区也在高强度互动 , 很难不让人对这部作品抱以相当的期待 。
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我其实特别在意这种日常进度分享是否真的有益于游戏的制作流程 , 虽然日程安排会显得井井有条 , 但因为大伙都不是全职在做 , 都有自己的生活 , 而且尤其是对于视觉小说的创作而言 , 很多时候是绝不能有赶工性质的硬凑 , 更多还是要靠富含灵感和创意的剧本思路 。
“剧本、美术、程序、音乐 , 每个组的实力都非常强大 , 保质保量按时完成肯定是没问题的” 。
按理说有组织者的亲自背书 , 到时成品质量这块儿应该是没啥好补的 , 多少会有精品的风范 , 除非有些特殊情况 。 果不其然 , 一语成谶 。
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“二次创作”是指使用了已存在着作物的文字、图像、影片、音乐或其他艺术作品创作的行为 , 是与“独创”相对的概念 , 而这些作品则称为“二次创作物” 。 这是一个创作者在泛ACGN圈子里广为采用的作品形式 , 毕竟作品的主旨即是传达创作者的思想 , 故这种依托于已有独创作品的“再利用”做法 , 不仅能表现出自己对于独创作品的了解 , 更能在一开始便拥有数量庞大的潜在观众群体 , 并借机宣传所喜爱的独创作品 , 和展示自己的能力 , 是谓一举多得 。
“都是因为热爱才聚集在一起的 , 游戏也是免费游玩并有持续更新维护 , 其实从来不存在什么越级的想法” 。
我毫不怀疑他们态度的端正 , 只是佩服 。
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随着网络亚文化在网民社区的风靡 , 不少逐利者闻着味儿争先恐后往里挤 , 举个例子 , 这些人只需要替换一些二创视频的少量元素 , 便能做出大量“全新”的二创视频 , 用一位B站up主的话来说就是“臭做PPT要饭的” , 而这样的现象目前正大规模发生在鬼畜和混剪这两个品类中 , 前段时间较为突出的便是“动物园”(一个英雄联盟主播群体)的相关内容 , 三句剪一句、换腔不换调等操作已成为了动物园鬼畜的“财富密码”:不管真实技术力的好坏 , 也无关这人之前是不是老粉 , 只要能有个看得过去的成品 , 观众们一律照单全收 , 因为本就无所谓什么优劣 , 只要有流量 , 那就是爹 , “黑红也是红” 。
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“A-SOUL是虚拟偶像团体 , 光这一门槛就已经筛掉相当多的圈外人了 , 想硬凑热闹也根本凑不上 , 不像别人的 , 大多是图一乐 , 且做出来的作品有相当一部分 , 无论是其本身还是评论区 , 引流成分都比较明显 , 这并不是《枝江往事》的本意 , 这部作品本就是圈地自萌的产物 , 它的形成只单纯因为大伙的热爱 , 或者说做游戏本身就是一种执念” 。
诚然 , 二创作为一种具有“非独创”、“社交性”、“形式多样”几大特征的品类 , 原本就具有融合多种文化 , 或者说聚集多类人群的性质 , 大家在一起就是想看各种各样文化的碰撞到底会产生怎样的火花 , 其灵感大多是来自于创作者本身 , 而现在 , 由于和金钱挂上了钩 , 也就难免多了低质拼凑的嫌疑 , 换句话说 , 就是只会守着那点旧资源 , 别人造不出新梗 , 这边就整不出新活 。
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《枝江往事》显然是属于另一层面的 , 在劣质作品流量创收的大环境下更显得有点降维打击的味道 。 但究其本质 , 我认为更多的还是依托于“游戏”这一概念 , 毕竟“天下苦垃圾游戏久已” , 现在挺多游戏都没有“心” , 而这部作品则正是目前较有思想的年轻网民所乐于看到的 , 从某种意义上来说也算是正中下怀 。
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制作组仅用一个多月便开发出了这部作品 , 但其中半程时间都在招人 , 照理说很难不让人对游戏品质产生怀疑 , 不过从相关内容评论区回复看来 , 粉丝们无一例外都抱以极其狂热的情感 , 给A-SOUL和这款游戏又蒙上了一层宗教般的神秘色彩 。
当我真正玩上这部作品后 , 心里既尊重 。 又失望 。
尊重之情主要体现在《枝江往事》确实是一些真爱粉怀着十足的诚意制作的免费游戏 , 作为视觉小说 , 毫不夸张地讲 , 不论是从立绘、场景、CG , 还是音乐等角度来评判 , 《枝江往事》的纸面实力可以吊打很多所谓同行 。
而作为广义上的互动类游戏 , 横跨二次元和三次元领域 , 《枝江往事》存在的意义也绝对是很大的 , 用爱发电能搞出“小三峡”的风范 , 我觉得对于每个粉丝来说 , 玩到这样的作品显然都应是不吝赞美的 。
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但瑕也掩瑜 。 作为灵魂的文字文本 , 《枝江往事》能给正常人带来的感受 , 我觉得只有失望 。 尴尬得能用脚趾抠出一栋大楼的剧情 , 令人疑惑的故事展开 , 不知所云的情节安排 , 除了魔怔人我想不出来还有谁能写出这样的东西给观众看 。
《枝江往事》作为一种二次创作产物 , 游戏里穿插着大量网络用梗 , 如果只是瞧个大概 , 我的评价是“用心创造美好生活” , 即所有梗内容的设置都是相当合理的 , 看过去总能引人会心一笑 。 至于某些“自我意识极其过剩”的游戏内容 , 说的就是游戏里“弹幕打飞机”的设计 , 只能说制作组显然没有弄清楚一个本质:虽说这个作品只服务于A-SOUL粉丝 , 但作品形式却是“游戏” 。
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真正的游戏是什么样的?一千个人心中有一千个哈姆雷特 , 不过至少可以肯定的是 , 《枝江往事》的成分和动机都不纯 。
“仔细看看 , 15万字的文本 , 每个章节的作者都是不一样的 , 如果这样的‘缝合怪’创作质量能高 , 大伙以后还有什么好好写文的必要吗?不是剧情垃圾不让说 , 是赶工痕迹太明显 , 大部分粉丝选择理解支持 , 已经是最好的结果了 , 但这并不妨碍对它的客观评价 , 说到底 , Steam只有推荐和不推荐两个选项” 。
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与早年各种网络亚文化自由弥散的风潮相比 , A-SOUL的扩张倾向是极其强烈的 , 但有一点相同 , 当我们看到整个互联网逐渐被某一潮流所统治后 , 大众化的方式必然会导致潮流之精华被冲淡 , 原址精神彻底分崩离析 , 这是不可避免的 , 时代车轮滚滚向前的同时也正在永久不可逆地失速着 , 信息消费效率只会不断提升 , 只能通过新的思潮来重新引领方向 。
A-SOUL是一个奇迹 , 是一处互联网亚文化奇观 , 群星包罗 , 万象天引 , 这不是巧合 , 是成熟的信息推荐机制和平台垄断共同作用下的必然历史结果 。
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《枝江往事》的出现其实正反映着某些事实 , 各式各样的特定阶段和特定人群早已为时间冲散 , 淹没于信息浪潮 。 美好的时光总是短暂的 , 再次流落的人们又会去寻找新的慰藉与庇护之地 。 随着社区主体与氛围的迁移 , 《枝江往事》所表现的拳拳之意 , 恐不能为后人所理解 , 谨以此作作为一种记录与纪念 , 其实足矣 。
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【网络|?属于二次创作的奇迹:游戏,网络亚文化的风靡,逆向围城的现实】在《枝江往事》出现后 , 其所引发的一系列讨论、互动、评价 , 都是对于这一文化群体氛围的延伸与补充 , 是对这一时期与人群回顾最好的注脚与流连 。 虚拟终究只是虚拟 , 但我仍然坚信 , 《枝江往事》的创作者们和众多粉丝 , 会一直真诚地祝福经过此地的每一个人 , 他们不来也不去 , 只愿你从容经过动荡与孤独的岁月 。
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