算起来《战国无双》系列上一部正传《战国无双4》已经是七年之前的作品 , 首发平台还是跨世代的“PS3\PSV\PS4” 。 虽然后续推出了《战国无双4-2》《战国无双 真田丸》等几部衍生续作 , 但游戏整体的画面、人设、玩法基本没有太多的改变 。 战国无双的粉丝们在耐心而又期待地等待着系列的下一次变革 。
如今《战国无双5》终于来到了玩家面前 。 和前作相比 , 游戏在美术风格、人设形象方面进行了彻底的翻新;在剧情演出上保持着光荣本社一贯的水准;在“无双割草”的玩法上则依然还是试图在经典的味道上加上一些新鲜的佐料 。 传承经典、开拓未来 , 这或许就是《战国无双5》在这个系列中的地位 。
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《战国无双5》离上一部正传已有七年
新时代的新衣装
采用卡通水墨渲染的美术风格是《战国无双5》最显著的改变和特点 , 和前作相对写实沉稳的风格相比 , 《战国无双5》整体画面显得更加明亮、鲜活 。 过场和释放真无双时感染力十足的水墨风动画让人印象深刻;卡通渲染的效果一是让各种动作特效显得更加华丽 , 二来也一定程度上减少了画面锯齿感 , 使游戏整体画面的表现力有所提升 。 在本世代PS4/Xbox One的主机上 , 游戏基本能以60帧流畅运行 , 保证了玩家们爽快割草的体验 。
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水墨画风的过场
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卡通渲染效果下的画面整体较为明亮
【战国无双5|《战国无双5》评测:似是旧貌换新颜,却为经典再传承】美术风格的转变伴随着的是系列史上首次武将人设的全面翻新 。 从2004年的《战国无双》开始 , 虽然十几年里不断有新人加入 , 但这些战国英豪的形象都没有大的变化过 。 而《战国无双5》则将在本作中登场的37位武将的建模、立绘、性格设定、动作系统等彻底地重新设计了一遍 , 其中不乏一些焕然一新的改变 。
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极意无双后的POSE图
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年少版的德川家康
例如比较早登场的斋藤归蝶(浓姬) , 在前作是一名用爪当武器的性感女王 , 但在本作中却是一名使用弓箭的冰山美人;而战国三杰、最终完成统一大业的德川家康 , 则是以一副正太的温顺形象出现 。 虽然不是每位武将都有这种完全焕然一新的变化 , 但这些被消费、压榨多年的战国英豪能以崭新的面貌再就业 , 相信大多数玩家都是喜闻乐见的 。
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浓姬的形象也和前作区别较大
敌在本能寺
部分武将在形象上的变化主要是为了贴合本作剧情“无双演武”模式中的人设 。 本次《战国无双5》“无双演武”紧紧围绕着织田信长和明智光秀两人展开 , 游戏的章节也仅分为“织田信长”和“明智光秀”两个大的独立章节 。
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故事从织田信长和明智光秀年少时代开始
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两位主角的关卡有部分重合
游戏的剧情从织田信长被称为“尾张大傻瓜”时的年轻时代开始 , 通过一场场如“桶狭间之战”、“六条合战”、“火烧比叡山”等著名的战役来叙述织田信长与伙伴相识相遇、共同奋斗成为最强大名的历史 , 织田信长和明智光秀立场对立导致的本能寺之变则成为全篇故事的高潮与结尾 。
而像战国其它一些著名角色 , 如德川家康、羽柴秀吉等 , 在主角二人的章节中会有一些独立的专属关卡 , 得以让玩家从不同的角度来还原当时一些著名的战役 。
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可以使用其它角色的特别章节
正因为选择从主角年少时开始讲故事 , 所以本作许多角色都得以以年轻化的形象出现 , 虽少了一些印象中的威严 , 却也平添不少活力 。 制作组甚至还为织田信长和明智光秀两位主角设计了少年和壮年两套独立的建模立绘 , 以此来表达这两位战国英豪在不同时期的转变 。
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成年版的第六天魔王
除了双主角立传之外 , 《战国无双5》的“无双演武”还有一章“梦幻篇”的IF线 , 主要从其它角色的角度来逆转一些战国历史上的重要事件 。 比如“桶狭间合战”操作今川义元破除织田信长的突袭、浅井长政在“小谷城之战”中逆转取胜等 。 可惜本作的IF线基本都是单独关卡 , 过关后的“奖励”也只是简单的即时演出 , 剧情上没有达到期待中的张力 。
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“梦幻篇”的IF线 , 卡关并不多
同时由于只讲了两位主角的故事 , 本作的战役关卡在规模上和前作相比略显不足 , 整个战国的历史只推进到织田信长战死的本能寺之变 , 战国三杰中的其它两位德川家康和丰臣秀吉的故事并未继续展开 , 德川家康依然保持着正太的形象 。 如果本作是《战国无双织田信长传》那还说的过去 , 但作为系列正传 , 剧情上的缺失并不太应该 。
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德川家康什么时候“成年”、统一天下呢 , 《战国无双5-2》吗?
一骑当千
《战国无双5》的战斗动作系统依然保持着系列“一骑当千”的特色 , 并在此基础上尝试着让游戏的战斗体验更加爽快、流畅 。
“神速技清兵、C技砍武将”的传统是前作就明确的特色 , 本作中C技基本没有太大变化 , 而所有武将的神速技都不再需要任何资源、且随时可以插入C技 , 这一改变让游戏的“割草”变得更加纯粹 。 带突进、大范围、无消耗的神速技 , 虽然击中武将或者特殊兵种会被弹反 , 但大多数情况只需要无脑的连按就能清理成片的杂兵 。 再加上本作小兵数量多、密度浓 , 玩家轻易的就能达成高连击数和高击杀数 , 快感倍增 , 以往几个小兵还要搓一套C技的情形竟是已不堪回首 。
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带突进、大范围的神速技 , 清兵效果一流
新加入的闪技则是一种需要冷却时间的特殊技能 , 操作和定位类似于《无双大蛇3》的神技 , 当然没有神技那样的排场和威力 。 闪技分为提升属性和伤害招数两个类型 , 每种武器都有专属的闪技 。 闪技即方便又实用 , 不光能随时穿插在C技中释放 , 释放时还能造成敌方硬直 , 无论是快速清理战场上的特殊兵种或是难缠的武将 , 作用非常显著 。
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闪技伤害不俗 , 又能打断敌人攻击
闪技和神速技的调整让本作的战斗节奏更趋于流畅和快节奏 , 这也能从本作关卡S级评价所要求的连击数能看出来:一场战斗5、6000次COMBO连击才有机会得到S 。 有心的话一场战斗上万连击 , 在闪技、神速技、无双以及随叫随到的马匹支持下倒也不是难事 。
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即时防御与受身的加入让玩家有更多的操作空间
值得一提的是本作敌方武将的AI有所提升 , 攻击欲望强烈又自带霸体 , 还会有C技无法打断的蓄力红光技 , 很明显是在鼓励玩家多多使用闪技 。 同时战场上也增添了不少长枪兵、盾兵、铁炮兵、阵太鼓兵等特殊兵种 , 都有不同于杂兵的作用:如长枪兵和盾兵会弹反玩家无脑的神速技;铁炮兵、弓箭兵擅长齐射 , 打的玩家不停地硬直、颜面尽失;阵太鼓兵则会增加附近敌方的攻防属性 , 是玩家击破武将前头等击杀目标 。
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特殊兵种的存在鼓励玩家多使用闪技
本作在战场关卡设计上与之前的大多数无双系列相比没有太多的改动 , 依然是根据任务指示四处救火 , 最终击杀开门的总大将;依然有不少击破武将、击杀一定数量的战场支线任务 。 好在本作依然采用的是同时选择两名武将出场 , 除了可以随时切换 , 还有随时为另一名武将指定战场目标 , 无论是完成任务还是刷高评价都十分便利 。
由于本作算是一定程度上的重启 , 许多无双粉丝非常关注武将的同模问题 。 而《战国无双5》采用的是武将动作随武器走的模式 , 15种武器分配给37名武将使用 , 每位武将都有自己的专精武器 。 所以虽然15种武器动作设计上特色鲜明 , 但部分武将动作模组重复在所难免 。 比如光是精通“刀”的武将就有五位 , 他们除了各自有一段独有的C技外其余招数都是相同的 , 甚至这些独有的C技差别也很小 。 若是对同模问题很敏感的玩家怕是会不太满意 。
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两位刀精通武将的独有C技
养成系统
《战国无双5》的成长系统依然保持着系列的传统特色 , 武将的等级、天赋 , 武器的强化、马匹的成长都需要玩家从战场中不断地获得各种功勋、经验来实现 。 本作的成长系统采用的是居城模式 , 分配经验强化武将的道场、炼制分解武器的铁匠铺、购买各种道具的杂货店等设施构成了居城 。 每座设施都有各自的等级 , 强化这些设施则需要另外一个模式“坚城演武”中得到各种如木材、矿石类的资源 。
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居城里的设施需要在“坚城演武”中获得素材来升级
“坚城演武”有40个防守类关卡 , 玩家需要在五分钟内扛住敌方三波进攻守住据点的同时击杀掉敌方总大将 。 “坚城演武”的评价采用计分模式 , 击杀敌人或是完成分支任务都能获得分数 , 在结算时按照评价获得相应奖励 。
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“坚城演武”采用计分模式
“坚城演武”的一个特色是“无双演武”中武将们装备的道具换成了装备兵种 , 一共有包括盾兵、僧兵、骑兵、铁炮队等16个兵种可供玩家在战场上随时召唤 , 用来抵挡敌方攻势、弥补已方守备兵力的不足 。 携带的三个兵种虽到了冷却时间就能随地召唤 , 但并不能重复召唤 , 意味着你只能在战场上布置三支武装力量来防守 。 当然若是你有一位能操作2P的好友加入战斗 , 自然就可以放心的去清理战场完成任务、击杀总大将了 。
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召唤特殊兵种来守住路口
从体验来看 , “坚城演武”爽快有余、深度不足 。 40个关卡的过关方式基本没有变化 , 略显单调;兵种装备对战局的影响也不是特别大;“坚城演武”中的亲密度系统 , 也没有太多让人惊喜的设计 。 和以往无双系列许多耐玩的模式比起来 , “坚城演武”差强人意 。
总结
在玩法、设计、系统上 , 无双系列其实一直有在改变 , 旧貌换新颜的《战国无双5》追求的则是变中求稳、承上启下 。 武将人设上的全面翻新、游戏美术风格的转变是本作最吸引人的特色 。 动作系统内核上保留传统的同时 , 变得更加流畅、快节奏 。 这些都让《战国无双5》成为了一款极具特色的无双系列游戏 , 但在剧情、动作等内容上“体量不足”的缺陷却也很难忽视 。
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