死亡之门|《死亡之门》试玩报告:一次平淡无奇的工作小插曲

【死亡之门|《死亡之门》试玩报告:一次平淡无奇的工作小插曲】“深渊、灵魂、死亡、轮回”类似这样的词语一直有着一个自己永恒的设定 , 当你的使命中背负了灵魂和轮回 , 那么只要在故事的叙事上稍加打磨 , 就总会带来一些吸引人的东西 , 就比如今天要说的这部《死亡之门》 。 它通过了一个简单到甚至有点“离谱”的概念 , 让你以主角的视角踏上了一场未知的冒险 。

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正如我以前提到过的一样 , 当你浏览 Devolver Digital 所发行的游戏里 , 总能找到一些看似平凡实则会让人眼前一亮的作品 , 《死亡之门》正是如此 , 虽说以如今的视角这个名称确实不够响亮 , 甚至会给人一种懒得起名字就草草敷衍的态度 , 但当你实际体验过游戏的内容后就会发现 , 《Death’s Door》确实是一个极度贴合游戏内核的标题 。
一个好的作品总是需要一个足以带动玩家情绪的剧情 , 来作为整个流程贯彻始终的支撑 , 本作也自然毫不例外 , 在游戏中你将扮演一只每天按时打卡上下班的乌鸦 , 你的工作就是负责去到各处收割将死之人的灵魂 , 虽说日复一日单调无聊 , 但这至少也算得上是本职工作 。 某一天当你完成了灵魂的收割后 , 灵魂却被一个一闪而过的黑影偷走了 , 为了夺回被抢走的灵魂 , 同时为了找到这个慌不择路的窃贼 , 你将踏上一片未曾涉足的领域 , 在那里探索死亡之上生命的尽头 , 但是剧情的发展似乎远远超过了你的想象 。

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尽管看上去剧情的表达似乎并不算太出彩 , 但游戏通过了一种卡通的风格做出了呈现 , 加之这种死神这种职业的黑暗特色 , 让体验感瞬间减少了与玩家之间的距离 , 角色之间的对话也带有一些美式风格的相互调侃 , 虽说是以收割灵魂作为主题 , 但整个流程体验并不会有太多沉闷的桥段 , 这也让这部作品在叙事和处理上颇有一番黑暗童话的味道 。
游戏的玩法就是我们熟悉的俯视角动作地牢 。 你将操作主角乌鸦利用手中的武器砍翻眼前的敌人 , 跟随NPC的指引一路来到罪魁祸首面前 , 游戏的战斗手感相当充实 , 每一下配合屏幕四周的震动效果 , 都能带来很实质拳拳到肉的感觉 。 和很多同类型作品一样 , 《死亡之门》同样加入了一套自身的强化要素 , 而作为强化的媒介 , 就是冒险过程中玩家所击败敌人的灵魂 , 不过随着后续强化要求灵魂数量的攀升 , 单纯地击败敌人很难完成一套合理的强化 , 因此在地图里那些零零散散的灵魂块 , 就成为了一种更为直接的选择 。

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流程以不同Boss驻守的区域进行了划分 , 不同的区域会在背景的设定以及玩法和机制上做出不同的改变 , 相较于战斗而言 , 谜题的设计在流程中同样占据了相当重要的戏份 , 伴随着流程的深入 , 谜题的形式也会以玩家不断强化的能力迎来改变 , 从最初的射击开关到后续的点燃火炉 , 谜题的设计都不算太过严苛 , 如果遇到了卡关 , 基本上至少稍微改变一下思路就可以迎刃而解 。

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除了谜题以外 , 敌人也会随着关卡的推进逐渐展现更多 , 他们总是会在你觉得“敌人怎么开始重复了”的时候 , 突然冒出来一个新面孔 , 敌人的设计都极度贴合了当前场景的概念 , 并且在攻略的方式上也会带来一些截然不同的思路 , 配合不同谜题的衬托 , 让整个流程中

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