与之相似 , 《安德的游戏》同样在真实的战争与虚拟的战争游戏之间划出明确的真假界限 , 而在这里 , 被附加于真假之辨上的对立项是遵循伦理道德的责任与道德真空 。 安德受到欺骗 , 将战争当作了一场电子游戏 , 于是绕过道德的审判 , 完成了一次残忍的屠杀 。 真实与虚拟总是如此自然地与各种价值判断相耦合 , 正面价值被赋予真实 , 负面价值则被赋予虚拟 , 因此真实无可辩驳地是好的 , 是我们应该追逐的 , 虚拟无可辩驳地是不好的 , 是必须被放逐排除的 。 这一逻辑自20世纪八九十年代起就一直延续于好莱坞的叙事传统之中 。
直到2018年 , 《头号玩家》仍在复制这一价值观念 。 然而这一次 , 由于《头号玩家》的目标观众不再是“科幻迷” , 而是“游戏迷” , 对于游戏世界的热爱 , 对于游戏精神的推崇使得《头号玩家》撑破了虚拟现实题材好莱坞电影的既有框架 , 真实与虚拟的二元对立难以再与其他价值判断构成天然连接 , 主人公们在虚拟世界中获得了友谊、爱情、生活的勇气与乐趣 , 并誓死捍卫那片虚拟的乐土 , 因此而引起观众强烈的共鸣 。 至于在故事中被表现得极端单薄的现实世界 , 明显缺乏引人向往的力量 。 最丰富多彩的想象、最精彩的特效与战斗场景、最精彩离奇的生命体验 , 《头号玩家》把所有这些重头戏都压在了游戏世界之中 , 但游戏世界越是美好 , 现实世界越是残酷无聊 , 整个故事便越与它回归现实的主题背道而驰 。
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【虚拟|从《头号玩家》到《失控玩家》:进化的结构与不变的主题】《失控玩家》剧照 。
《失控玩家》有着与《头号玩家》完全相同的主题旨归 , 但却完美解决了叙事上的困境 。 在《失控玩家》的故事中 , 第一主人公不是玩家 , 而是游戏中的觉醒了自主意识的NPC 。 玩家当然是真实存在的活人 , 而觉醒了自主意识的NPC们也同样不再是一组单纯的数据 , 他们同样是活着的、真实的 。 这就意味着 , 在《失控玩家》的故事中 , 其实存在两个“现实世界” , 一个是玩家们生活于其中的现实世界 , 我们姑且称之为“世界A”;一个是NPC们生活的游戏世界 , 这个游戏世界对于拥有自我意识的NPC们而言 , 就是他们唯一的现实世界 , 我们姑且称之为“世界B” 。
玩家的现实是世界A , NPC的现实是世界B 。 本该平行发展的A与B因为NPC男主人公盖与玩家女主人公米莉的相遇 , 以及游戏公司的邪恶总裁安托万的阴谋而产生了交集 , 故事的最高潮是盖在玩家与NPC的共同帮助下穿越游戏中的跨海长桥 , 这一事件同时作用于两个世界:世界B的存在得以延续 , NPC们获得了主宰自己的世界与人生的自主权;世界A中安托万被制裁 , 游戏制作者米莉与键盘拿回了属于自己的游戏 。 一个关键事件同时对两个世界造成影响 , 这就是世界A和世界B的交汇点 , 也是整个故事可以均衡发生而不偏向于其中某一个世界的平衡点 。
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