上手|《暗影火炬城》开发日志 易于上手的街机式动作体验

国产银河恶魔城游戏《暗影火炬城(FIST: Forged In Shadow Torch)》是索尼中国之星计划之一 , 游戏在上周正式发售 , 登陆PS4、PS5平台 。 官方日前带来了游戏新一期开发日志 , 分享了开发人员是如何制作出游戏街机式战斗体验 , 以及在开发过程中发生的一些变化 。 此外 , 本作还将登陆PC平台 , 发售日期未定 , 敬请期待 。

上手|《暗影火炬城》开发日志 易于上手的街机式动作体验
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官方原文如下:
易于上手的街机式动作游戏体验
最开始 , 我们就明确了将《暗影火炬城》的战斗打造为「街机式」动作游戏体验的方向 , 除去我们曾在年少时都疯狂热爱过街机的情怀外 , 街机游戏本身的特质也非常令人着迷——能够快速上手的操作 , 能够快速体会到的乐趣 , 是我们希望玩家在《暗影火炬城》中获得的印象 。
初期设计的战斗 , 基本只需要一个攻击按键就可以完成:按住按键可以蓄力 , 连按按键就可以发动连续技 , 当敌人生命减少到一定值后 , 按下按键就可以发动处决技 。

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简单战斗与丰富关卡之间的矛盾
接下来我们开始了正式的开发 , 我们将《暗影火炬城》定位为拥有十小时以上主线时长 , 带有无缝大地图和大量探索要素 , 操作简单爽快的动作游戏 。 而在完成了第一个正式关卡后 , 随着游戏内容越来越多 , 游戏时长慢慢增加 , 原本的战斗系统开始显现出重复感太强的弊端 。
原本设想的三段式战斗体验 , 由于蓄力需要花费时间准备 , 很难应对突发的战斗 , 而处决技本质是一种表演 , 与操作的相关性不大 , 那么玩家大多数时间可进行的操作 , 就只剩下连点单一按键的连续技 。
这个操作过程对于15分钟的demo来说是合理的设计 , 但对于一个数小时的正式游戏显然是不够 , 甚至有些乏味的 。

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设计连续技时的权衡
在重新思考玩家操作连续技的体验后 , 我们决定将攻击按键扩展为两个 , 分别对应轻攻击与重攻击 。 将连续技的输入方式由AAA式单一按键连续输入 , 变为AAB , ABA , BAB等需要一些记忆的按键搭配 。
但我们不想抛弃街机式简单操作的初衷 , 如果记忆按键搭配是必须的话 , 如何最大化地简化它?经过几次头脑风暴后 , 我们制定出了以下规则:
1.必须从轻攻击开始
2.按键次数最多不超过5次
3.重攻击后不会出现轻攻击
4.最小化的搭配组合

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