国际|《宝可梦大集结》海外霸榜,大厂出海的阳谋( 二 )


这也意味着在国际合作中 , 研发硬实力的比拼成为了关键 。 想要获得IP方的认可 , 首先要证明自己的研发能力 。
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之前关于《哈利波特:魔法觉醒》的分析中游戏价值论提到 , 无论是学院模式的思路以及社交玩法的铺开 , 包括核心战斗的打磨 , 正奇(创新)结合 , 网易希望通过各种自己擅长的方式来保障游戏的成功率 , 以此自己有能力在“3A大作转手游”的浪潮中占据一个位子 , 来赢得更多认可和合作 。。
天美也是如此 , 《CoDM》和《宝可梦大集结》都是从工作室擅长的品类出发 , 例如后者是由开发《Arena of Valor》(《王者荣耀》国际版))的天美J6工作室负责研发 。

国际|《宝可梦大集结》海外霸榜,大厂出海的阳谋
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注重IP还原的同时 , 通过对moba原本的设计做减法 , 取消了装备等元素 , 对地图结构的修正设计 , 使游戏对局更轻松 , 节奏也更快 , 同时强调团队策略得分 。 《宝可梦大集结》手游上线引爆海外市场的背后 , 除了宝可梦IP本身的号召力 , 游戏降低门槛、更加轻松上手的做法也让游戏扩圈 , 从爱好者向更多大众休闲玩家辐射 , 形成更强的影响力 。
这里我们可以总结出现阶段这套国际IP强强联手阳谋的两个特点:研发一部分创新加做自己擅长的事、产品口碑和用户影响力高于商业收入 。
《CoDM》和《宝可梦大集结》都是走低ARPU、高DAU的路线 , 对于天美而言 , 出海起步阶段扬名大于更多创收 , 即在付费点设计上优先考虑保障用户体验 。 这一点其实与上文相呼应 , 国内厂商首先需要证明自己的研发能力和在海外提升口碑 , 以此赢得更多合作 。
今年7月 , 天美获得了Mobile Game Awards年度最佳开发商奖项 , 这是天美继去年之后再次获奖 。 《CoDM》发布同年被Google Play Awards评为年度最佳游戏、年度最受欢迎游戏、年度最佳竞技游戏 , 还被素有“游戏奥斯卡”之称的The Game Awards(简称TGA)评选为年度最佳移动游戏 。 这是对海外市场对天美研发能力的肯定 , 而非商业创收能力 。 从另一个角度来看 , 其积极组建海外独立自研工作室 , 包括洛杉矶、西雅图、加拿大蒙特利尔 , 提出向3A进军的目标 , 归根结底 , 还是为了提升和证明研发 。
某种程度上 , 这种模式下的竞争是相对公平的 , 大家专注于研发 , 站在同一起跑线 , 不受渠道等附加元素的影响 , 拼实力赢得合作 。 但专注研发的比拼又是残酷的 , 以往的竞争中各有所长 , 例如推广发行有丰富的经验和打法这些额外能力也被剥离 。 研发能力背后是方向选择、故事打磨、技术优化这些硬实力的体现 , 面对海外相对陌生的市场和用户 , 一步一个脚印 , 首先需要扬名 。

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