传统|《战国无双5》能“重铸割草荣光”吗?

《战国无双5》能“重铸割草荣光”吗?
在我逃课翻墙冲向包机房的小学时期 , “无双”类游戏曾给我的游戏启蒙做出了重大贡献 。 在那个记不明白PS2按键的年纪里 , 《真·三国无双4》的简单操作跟痛快割草几乎与包机房2块一小时的纯粹快乐画上了等号 。 一骑当千、攻城掠地是这类特殊的ARPG游戏最直观的爽快内容 , 也成为了它带给无数玩家那难以忘怀的“第一印象” 。
在如今已经超过10部的“传统无双”作品中 , 有这样一个可谓“集万千宠爱于一身”的系列 , 它不仅系统更丰富 , 玩法更成熟 , 甚至连武将性能都要强上两分 , 它就是《战国无双》 。
如果用历史人物之间的关系作类比 , 《真·三国无双》之于《战国无双》就像织田信长之于德川家康 , 前者画出一张“天下统一”的大饼 , 然后在这条路上不断探索 , 而后者则心安理得的在享受前人试错成果的同时真正吃到了这块饼 。 《战国无双》就像一个更受光荣青睐的小儿子 , 在父辈和兄长的庇护下不经风雨的平稳成长着 。

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“大傻子”

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“大狸子”
从《真·三国无双》中粉丝们能看到的是“无双类”游戏的可能未来 , 但同时期的《战国无双》新作却绝对能称得上是此时“无双类”游戏的集大成者 。 这个系列在安心吸纳经过《真·三国无双》验证的“将星玩法”、“帝国模式”、“武器公模 , 精武独模”等机制的同时 , 还在4代加入了三国武将想都不敢想的“神速技能” , 这让系列的战斗节奏进一步提速 , 也让《战国无双4-2》成为了迄今为止最成熟、最爽快的“传统无双作品” 。
只可惜这种良性的创作模式在18年《真·三国无双8》的折戟后一度崩坏 , 并至今未能完全恢复 。
但家中的“正黄旗”倒了 , 门外却彩旗飘飘 。 在《真·三国无双8》令无双粉丝大失所望之时 , 光荣这几年却在IP改编领域凭借《女神异闻录5S》、《进击的巨人2:最终之战》、《塞尔达无双:灾厄启示录》等作品用“IP+无双”的模式遍地开花 , 轻松收获市场与口碑的双丰收 。 “无双类”似乎陷入了“ IP改编无敌 , 本家正传难产”的怪圈 。
时至今日 , 距离《战国无双4》发售已经过去了近7年 , 《真·三国无双8》也已经被骂了三年半 。 这段时间已经足以一个青年从学校走向工作岗位 , 也足以一名单身狗转职成为人父 。 不论是《真·三国无双9》的杳无音讯还是《战国无双5》的低调开发 , 都让粉丝们开始担忧起“传统无双”这个经典游戏类型的未来 , 也让《战国无双5》成为了一款不容有失的作品 。

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好在这个被光荣偏爱的“小儿子”这次终于拥有了将“无双正作”以一己之力带回正轨的实力 。
从作品的外显角度来说 , 《战国无双5》没有沿用过去所有“传统无双”采用的写实画风 , 而是采用了动画渲染这种全新的美术风格 。 从给玩家的第一印象似乎就已经与系列前作划下了界限 。 游戏内场景的色调相较于前作更加明亮轻快 , 人物模型上刻意保留的水墨勾线也与本作的第一主角——织田信长(青年版)摈弃传统、放荡不羁的性格更加契合 。

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《战国无双5》虽然还是在述说战国英雄们“相爱相杀的一百年”的故事 , 但相较于前作的“历史传奇故事” , 本作更像是一部“青春群像剧” , 织田信长、明智光秀、浓姬等前作从未以少年身份出场的角色本次得到了重新塑造 。
《战国无双5》依旧采用了光荣擅长的英雄史观叙事 , 以人物而非事件当作核心讲述历史故事 。 虽然选用的是系列粉丝熟悉的视角 , 但由于角色经过了重新设计 , 所演绎的故事依旧是全新的 , 织田信长没有在开篇就成为满腹奸计的“第六天魔王” , 浓姬也不再是上来就化身手持双爪的“性感女王” 。
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在外显层面做出了许多创新的《战国无双5》却并没有如《真·三国无双8》一般走上“开放世界”这条现在看起来“走不通的路” , 相反 , 《战国无双5》从广受好评的“ IP改编无双”中吸收了不少经验 , 并且几乎避开了《真·三国无双8》所有被玩家所诟病的问题 。
《战国无双5》回归了在既定关卡内展开作战的系列传统模式 , 同时沿用了系列成熟的战斗系统 。 作品在保留了《战国无双4》好用的神速技能与C技系统的基础上 , 加入了《海贼无双》中广受好评的“闪技” , 为游戏整体的战斗系统增色不少 。 全新加入的“闪技”和“被闪技特攻兵种”在没有增加游戏操作难度的前提下进一步丰富玩家的出招多样性 , 让本作的战斗系统更加简单易上手 , 同时令《战国无双》在“无双类”游戏中本就更加突出的“快节奏割草”与“爽快感”进一步得到升级 。

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但完成了继承与重启的《战国无双5》依旧存有一些小遗憾 , 总结起来就是:体量偏小 , 有些意犹未尽 。
《战国无双5》以双主角的视角讲述战国故事 , 虽保证了剧情整体的连贯性 , 但依旧让我觉得游戏在分量上略显不足 。 不仅游戏的主线在“本能寺之变”后就走到了尾声 , 粉丝喜闻乐见的和高自由度“将星模式”也不见踪影 。

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在武器系统上 , 《战国无双5》也没那么丰富 , “非精通武器公模”的情况自不必多言 , 同精通武器的不同角色各自的C技也只有少数招式动作不同 , 确有“偷懒”之嫌 。
除此之外 , 织田信长跟明智光秀贯穿游戏主线的“相爱相杀”在我看来也略显强行 , 在玩家之间同样引起了一些争议 。
结语
不论前几天已经在主机平台发售的《战国无双5》带给你的究竟是欣喜还是失望 。 这部作品都是光荣在《真·三国无双8》折戟后对向玩家呈上的全新“答卷” , 脱胎换骨的它注定不可能与你记忆中的《战国无双》完全一致 , 但改变不了的是那依旧能让你一眼看出的“无双属性” 。 《战国无双5》代表了光荣多年来对“无双”系列的探索与思考 , 也让我重新对未来的《真·三国无双9》和《战国无双5:帝国》(如果有的话)抱有期待与信心 。

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