《6: Siege - The Board Game》(六号:围攻)近日刚刚结束了Kickstarter众筹 , 这款改编自育碧高强度战术策略射击游戏《彩虹六号:围攻》的衍生桌游作品 , 以超过154万美元的众筹资金圆满收场 , 有近11000名支持者参与其中 。
值得注意的是 , 《六号:围攻》的众筹目标仅10万美元 。 这里暂且不论厂商开放众筹的意义 , 到底是真的缺钱还是民意调查 , 从各种角度来说 , 能收获这样的成绩都绝非偶然 。
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在电子游戏大行其道的当下 , 桌游圈的体量是比较小的 , 但为何极度发达的电子游戏产业一直都无法彻底影响到桌面游戏(甚至是完全取代)呢?
我认为 , 桌游所具有的“真实社交性”应占主导 , 你需要面对面和其他玩家一同游玩 , 而且其作为传统实体媒介的真实触感是永远无法被电子游戏所超越的(参考《赛博朋克2077》中的超梦系统) , 舒适感和自由度都很爆棚 。
当然还有一些其他方面的因素 。 桌游是无需通电的 , 相对会更健康;在一些地方比如育儿和培养感情时 , 能起到更多的教育意义;作为有且仅有线下属性的游戏形式 , 其社交感和仪式感是永远无法被网络所超越的 。
这其实也正是《六号:围攻》成功的根本所在 。
故藉由此次机会 , 聊聊之前许多原生电子游戏改编而成的桌面游戏 , 其中不乏各路热门经典ip , 内容物细节刻画和玩法纵深都很优秀 , 当属桌游圈里名副其实的精品之作 。
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Dark Souls: The Board Game
《黑暗之魂》桌游版于2017年推出 , 目前BoardGameGeek分数6.6 , 综合排名2352 。
这是一个残酷和艰难的探索型游戏 , 支持1-4名玩家游玩 , 单局时长约90-120分钟 。
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本作是款纯PVE向游戏 , 其特点是“快速设置 , 长时间持续”的机制 , 玩家可以快速进入游戏状态 , 但需要花费大量时间在探索和战斗上 。
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当玩家发现新的地点和蜷居在这些黑暗角落里的怪物时 , 所能体会到的危机感是显而易见的——长时间、高难度、易折磨 , 就像黑魂的电子游戏本体那般 , 无时不刻充满着恶意 。
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游戏的核心战斗机制是合理搭配装备、选择动作、进行判定、调整策略 , 如此往复不断进行循环 , 直至击败全部敌人 。
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它的战斗系统同样非常复杂 , 里面的“动态定位系统”会使游戏是流动的(也就是角色朝向) , 并且随着作战单位的移动和游戏状态的变化而不断发生改变 。 在Boss战中玩家还需要抽取Boss的AI行动卡 , 抽取次序不变 , 玩家可以在一次次死亡中学习Boss的行动顺序 , 结合自己的体力和攻击次数来制定战斗策略 , 不过Boss在战斗中也可能会加入新的或更高级的AI技能卡牌 , 这样就需要玩家重新学习了 。
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不难看出 , 这些设计和电子游戏的内核几乎一模一样 。 游戏大致分为探索和战斗两个大部分 , 游戏中的休息和升级等也需要在篝火边完成 , 而当你使用篝火的时候 , 地图上的敌人也会再次刷新 。
再加上同样压抑、高强度的怪物系统 , 导致本作自始至终都在强调玩家深入的战略博弈和精明强干的血量、耐力管理 , 只有这样才能在高压下得以生存 , 挑战性直接拉满 。
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这种高度的随机性和重复可玩性确实让这款桌游增添了更多乐趣 , 不愧是号称有史以来最难的桌游 。
本作作为电子游戏的桌面化作品 , 还原度是极高的 , 但作为桌游而言 , 还是存在着很大的硬伤 , 它对于桌游传统经典机制的运用还十分肤浅 , 举个小例子 , 怪物的移动是靠玩家自行决定的 。
【成功|《彩虹六号:围攻》桌游众筹大成功,还有哪些经典ip也被改编成了桌游?】
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在本体推出之后 , 其一直都在不断推出扩展内容(DLC) , 包括冷冽谷波尔多、铁之古王、看守龙、熔铁城等 , 1、2、3部内容皆有涉及 , 持续游玩价值很高 。 而且游戏除了包含卡牌以外 , 还有众多角色的微缩模型以及定制版骰子 , 就像一盒小型手办 , 对于原作粉丝而言 , 即使只是买来收藏也是非常值得的 。
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只是价格略贵 , 且没有汉化 , 因此也不妨试试于2018年推出的《Dark Souls: The Card Game》(黑暗之魂卡牌版) , 我相信只要是原作粉丝 , 不管怎么玩都能乐在其中 。
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Fallout
《辐射》桌游版于2017年推出 , 目前BoardGameGeek分数6.9 , 综合排名1047 。
这是一个有关后核时代的冒险型游戏 , 支持1-4名玩家游玩 , 单局时长约120-180分钟 。
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作为电子游戏领域一个非常经典的ip , 《辐射》系列游戏自1997年以来已有24年历史(桌游版其实也纪念着游戏20周年) , 其中最新正统作品《辐射4》更是广受玩家好评(新维加斯才是永远的神 , 76略显臭弟弟) 。
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《辐射》主要讲述的是一个在核战争毁灭整个世界后 , 幸存者在战后废土努力求生的故事 , 恢弘浩大的世界观架构 , 精彩纷呈且刺激不断的剧情展开 , 以及粗犷狂野的艺术美学风格和浓郁强烈的游戏体验代入感 , 都让该系列的粉丝们沉迷其中无法自拔 。
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此次桌游版是在《辐射3》和《辐射4》这两个经典作品的基础上量身打造的 , 玩家们将按照剧本扮演不同的幸存者(传统美式桌游) , 在这片广袤废土之上开启艰难的求生之路 。
从一开始玩家们只有一个目标(经典一人一狗) , 到渐渐需要不断探索更多的未知的区域 , 最终完成属于自己的独特冒险旅程 。
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《辐射4》的特征之一便是探索和收集玩法内容的纷杂 , 玩家们都调侃其为“捡垃圾” , 而这其实也是《辐射》桌游的主要玩法 。 在本作中 , 玩家同样需要收集各式各样的物品和装备来支持冒险 , 除此之外还要与敌人战斗 , 完成多种任务和挑战 , 以此提升角色的探险实力 。
同时随着主线故事剧本的推进 , 玩家们还将获得更多全新的任务 , 以及一些个人向的隐秘独立目标 , 来持续扩大自己的影响力 。
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该桌游版最大的特色莫过于玩家们所做的每个抉择都会改变未来的剧情走向(黑曜石的老传统) , 令人捉摸不定的随机事件更是会使整个故事的结局扑朔迷离 。
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每个剧本都包含两大阵营 , 玩家能够根据意愿自由选择帮助哪个阵营 , 这会涉及到玩家的影响力 , 处于领先位置的玩家一定会是影响力最高的那个 。 不过需要注意的是 , 如果某个阵营的影响力过大 , 将会导致游戏进程直接拉闸(均衡 , 存乎万物之间) 。
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《辐射》桌游版是及其经典的传统美式的剧情驱动型作品 , 和上文黑魂桌游不太一样的是 , 即使不是《辐射》系列粉丝 , 我认为在游玩本作时 , 都能收获一场难以忘怀的后启示录废土冒险体验 。
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Civilization: A New Dawn
《文明:新黎明》于2017年推出 , 目前BoardGameGeek分数7.3 , 综合排名641 。
这是一个有关征服和统治的历史向游戏 , 支持2-4名玩家游玩(不能solo) , 单局时长约60-120分钟 。
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在策略游戏分类里 , 《文明》应该算是最出名的ip之一了 , 这个诞生自1991年的鸿篇巨制 , 其经典程度和对后世的影响力是毋庸置疑的 , 它不仅定义并完善了电子游戏领域回合制4X策略玩法的体系标准 , 而且也成为了后来绝大多数回合制策略游戏作品的设计参考 。
在《文明》中 , 玩家总是需要扮演一个文明的统治者 , 通过不断探索、生产、科研、外交、战争等方式 , 在成百上千年的大型历史岁月里逐渐发展壮大 。 没有复杂的操作 , 有的只是策略的制定和执行 , 这其实也正为《文明》创造了天然绝佳改编成桌游的条件 。
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2002年 , 基于《文明III》所改编的《文明》桌游版初版正式上线 。 2010年 , 第二版《文明帝国》正式推出 。 需要注意的是 , 由桌游大厂Fantasy Flight Games出版的《文明帝国》并未初版《文明》的正统续作 , 而是一款全新的作品 。
《文明》桌游版2002年初版的表现不佳 , 因为该作大幅受制于原版电子游戏 , 不仅设定和计算复杂 , 而且各种配件也很繁多 , 在不能通过电脑协助结算的情况下 , 显得流程繁琐 , 内容冗余 , 单局时间极长 。
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《文明帝国》2010年第二版则吸取了教训 , 对原有规则和游戏流程进行了大幅简化 , 发展脉络清晰 , 策略互动性强的同时还不乏深度 , 收获了玩家的多数好评 。 但问题也比较明显 , 该作的策略重度(Strategy Weight)依旧极高 , 同时其文化部分事件随机性过大 , 导致游戏整体并不太严谨 。
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直至2017年 , 《文明》桌游版第三版《文明:新黎明》问世 , 这款桌游同样对该系列的原有体系进行了近乎重制般的改革 , 令其成为了最没有《文明》系列味道的文明类桌游(就好像《生化危机8》) , 但却因此取得了更大的成功 。
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《文明:新黎明》改编自《文明》系列的最新也是巅峰之作《文明VI》 , 数量和种类繁多的资源、奇观和特色建筑 , 战争、贸易等元素都在本作中得以保留 , 玩家们需要在科技、工业、文化、经济、军事五大领域进行发展 。
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但从玩法机制上来说 , 本作舍弃了诸如探索地图、组建军队等更偏电子游戏风格的复杂玩法 , 取而代之的是以发展卡的形式在版图地形条上按序号排列 , 代表着一个文明五大领域的各项事务 。 玩家每个回合只需选择一张发展卡来结算效果 , 然后将剩下的发展卡右移填充之前的结算位置即可 。
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这样的操作是极其便捷的 , 但本作却并未因此而损失策略深度 , 地形条上的不同位置 , 其发展卡所带来的效果是大相径庭的 , 玩家必须合理使用多种类型的卡牌 , 并兼顾各个领域的发展和规划接下来的每次行动 , 才能体现高水准的策略博弈 , 在流程明快的同时保持应有的对局质量 。
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至于获胜方式 , 本作舍弃了传统的多路线式胜利途径 , 而是加入了成就系统 , 即率先完成卡面上三个二选一任务的玩家 , 视为赢家 。 因此 , 本作对于非重度普通桌游玩家来说更易上手 , 更方便操作和体现策略思考 , 单局游戏时长也较短 , 这也是本作成功的根本所在 。
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This War of Mine: The Board Game
《这是我的战争》桌游版于2017年推出 , 目前BoardGameGeek分数7.8 , 综合排名150 。
这是一个有关人性和考验的游戏 , 支持1-6名玩家游玩 , 单局时长约45-120分钟 。
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在绝大多数战争题材的游戏里 , 玩家通常都会扮演一名战士 , 在各类战场上冲锋陷阵(如战地系列) , 或是执行各种任务(如使命召唤系列) 。 而这款在2014年斩获大量奖项的波兰独立游戏《这是我的战争》 , 则让玩家以一场战争中普通平民的视角来进行游戏 。
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在残酷恶劣的战争大背景下 , 玩家需要管理一个由数位手无寸铁平民组成的幸存者求生队伍 , 在饱经战火摧残、早已满目疮痍的故乡城市里 , 躲藏在一栋危险破败的楼房中 , 通过寻找极其有限的物料资源 , 以极尽所能的方式来谋求片刻残喘和生存 。
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《这是我的战争》桌游版以合作生存为玩法基础 , 在艺术风格、模型制作、氛围营造、剧情转折、事件抉择、玩法机制上都很好地还原了原版电子游戏的精髓所在 。
更重要的是 , 本作是款拿到就能上手直接玩的游戏 , 即玩家无需知道所有规则 , 只需做好初始布置 , 在游戏进程的推演中 , 阅读“日志”这一核心道具 , 便能顺利进行游戏 。
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在本作中 , 每一天都分为早晨、日间、黄昏、夜间、探索、偷袭、犯罪、黎明等阶段 , 每个阶段能做的事情也各不相同 。 虽说是合作向桌游 , 但玩家并非是分别扮演各种角色来进行联合操作 , 而是在每一阶段通过依次阅读“日志”的操作来更换当前主要玩家 , 让拥有“日志”的玩家作为领导者来使用卡牌、配件、模型 , 或是进行探索搜集物资、应对突发事件、保持平民健康(控制饥饿度)、守夜等行动 。 不过这些行动在实施前都要经由全体玩家讨论 , 若没有定论 , 才会由领袖自行作出决定 , 并不是传统意义上的一言堂 , 这也是游戏合作价值的体现 。
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该游戏的最终目标是在一定天数后 , 至少有一位平民得以存活 。 要达到这样的胜利条件 , 除了依靠所有玩家群策出力、在夹缝中求存外 , 还要在一些事情发生时 , 面临人性和品德的终极考验 。 当物资匮乏时是否需要去别的普通人那里坑蒙拐骗?或偷或抢?路见不平是一声吼完拔刀相助 , 还是冷眼旁观闷声发大财?事实上 , 桌游版比起电子版而言 , 剧情更为丰富 , 并且拥有多个开放式结局 , 足以令玩家拥有极致的沉浸式代入体验 , 毕竟 , 这可是拥有着十几个扩展包的桌游 , 相比原版电子游戏偏小的独游体量(5个DLC)来说 , 已是相当庞大 。
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根据电子游戏改编而成的桌游还有很多 , 像《血源诅咒》在2016年就已推出卡牌桌游 , 今年(2021年)更是推出了实体模型桌游;《战争机器》早在2011年便推出了实体模型桌游 , 2020年也推出了其卡牌桌游;广为流传的“命中90+贴脸射击Miss”出处《幽浮》 , 也已在2015年推出了实体模型桌游;《神秘海域》、《毁灭公爵》、《地平线》、《街头霸王》 , 甚至还有精灵宝可梦集换式卡牌(PTCG)……
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由于最根本载体形式的不同 , 不论是电子游戏改还是桌面游戏改 , 想要做出令双方玩家都满意的游戏 , 既要体现原作的特色 , 又要突显相应平台的优势 , 是极其困难的 。 那么作为一种“改编” , 我认为只要在不丢失原作精神主旨的基础上 , 进行丰富但不多余、简洁却不失深度的合理设计 , 而不是肆意挥霍原作ip积攒下的口碑 , 最终都能打造出精品 , 我也相信 , 未来一定会有更多更优秀的电子游戏改编桌游与玩家们见面 。
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就像我已经被《暗黑地牢》桌游版馋哭了 。
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