太鼓达人|连Faker都沉迷的游戏?

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每天看选手直播斗地主 , 但你看过斗地主职业联赛吗?
近几年 , 电竞赛事高度发展 , 最直观的改变就是参赛项目变多 , 甚至连《球球大作战》都有自己专属的比赛 。

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【太鼓达人|连Faker都沉迷的游戏?】电竞赛事的发达 , 一定程度上说明国内游戏受众的广泛 , 很多我们此前不曾想过的项目 , 如今都被赋予了电竞基因 。
而这其中最令人意想不到的 , 大概就是音游 。
在我们电竞圈里 , 喜欢玩音游的选手还真不少 。 比如大家熟悉的贡子哥 , 可汗还有Faker , 都是老音游玩家了 。
Faker更是直播间被称为“音游中插播LOL” , 可以说是十分沉迷 。

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但把音游比赛称为电竞赛事 , 却一直得不到多数人的认可 。
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首先科普一个概念 。
音游 , 顾名思义 , 是“音乐游戏”的简称 。
早期的音游市场统治者KONAMI公司 , 给出的定义是“根据画面的提示 , 完成预先设置好的音乐演奏” 。

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按照游玩方式 , 可以将音游分为PC端 , 移动端 , 街机和掌机端四种类型 。
PC端比较知名的游戏诸如《DJMAX Online》 , 由EZ2DJ开发 , 2004年在中国大陆上线 。
这款游戏是非常经典的下落式玩法 , 即在Note(按键)到达判定线时 , 按下对应的键即可完成演奏 。

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《OSU!》也是人气很高的PC端音游 。
该游戏最大的特点就是它包含四种游戏模式:原汁原味的圆圈滑条、接水果、太鼓达人和下落式 。 且在社区平台上 , 可以下载海量玩家自创的谱面游玩 。

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在Steam平台上也可以玩到不少质量过硬的音游 , 例如《Muse Dash》、
《同步音律喵赛克》、《DJMAX Respect V》等 。
移动端 , 分两种类型 , 一种是传统音游 , 另一种是类音游 。
类音游相对来说不那么硬核 , 例如一般路人也会玩的《跳舞的线》、《别踩白块儿》 。

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传统音游又细分为几种:最符合大众对音游定位的《Cytus2》、《Arcaea》、《Phigros》等;

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社交类卡牌游戏《Lovelive!学园偶像祭》《BanG Dream!》 , 此类游戏音游元素不占核心地位;其他类型例如《Lovelive ALL STARS》 , 音游含量最少 , 主要为RPG式玩法 。

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而街机音游 , 即可以在游戏厅里的机台上玩到的游戏 。
被大众广泛认识的有《太鼓之达人》、《舞立方》 , 较小众但经典的例如《舞萌Maimai》、《IIDX》《SDVX》《Jubeat》等 , 也会有少数机厅供应 。

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掌机端的音游基本是前三种类型的糅合 , 例如《DJMAX》系列、《偶像大师》、《初音未来-歌姬计划》《太鼓达人》等 。

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音游类型广泛 , 只要拥有以上任意一种设备 , 就可以玩到不少质量上乘且价格不高 , 甚至免费的音乐游戏 。
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但尽管游戏种类如此丰富 , 音游在大多数人的眼里依然只是“节奏大师” , 音游也渐渐成为较为小众的文化之一 。
原因之一是用户群体 。
音游的门槛其实不低 , 新手教程看到的演示 , 和游戏里实际的歌曲难度差别较大 , 玩家容易被高难度的曲目劝退 。
大多数人玩游戏只为图一乐 , 愿意付出时间和精力去练习的少之又少 。

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其二是歌曲本身 。
音游的曲库一般以电音、日式纯音乐、动漫歌曲为主 , 很少收录流行音乐 , 这基本与国内音乐市场的趋向完全相反 。
《节奏大师》当年火爆的原因之一 , 是因为它收录了许多当下的流行音乐 , 可大多数音游并不能做到这点 。

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游戏本身的付费机制也值得讨论 。
市面上的传统音游一般分两种 , 一种是买断制 , 即购买游戏本体就可以玩到所有的歌曲;一种是游戏本体免费 , 但曲包收费 。

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很多用户并不想花钱 。
为此 , 一部分音游特意设计了剧情支线 , 需要购买歌曲包才能体验 。

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这种做法确实提高了用户粘性 , 但并不能从本质上解决问题 。
当免费曲包玩腻了 , 剧情不再吸引人 , 大家也就不再玩这款游戏了 。
而基于以上种种原因 , 活跃在音游圈的人基本都是粘性极高的玩家 , 他们同时精通多种音游 , 愿意花钱花时间 , 更有为爱发电的大佬会给新玩家提供指引 , 维修机台 , 研究新版本 , 创作曲子或谱面…
但在圈外人看来 , 他们仅仅是在自娱自乐 。
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没流行元素、费钱、费时间、玩法单一……这些因素都导致了音游的小众化 。
但真正决定音游无法跻身电竞行列的原因 , 首先 , 是源于观赏性的缺失 。
拿英雄联盟为例 , 如果你让一个完全不懂游戏的新人观看比赛 , 他虽然看不懂操作 , 但至少能在解说的引导下知道战况如何 , 谁优谁劣 。
但音游没有这方面优势 。
外行观众根本无法看懂比赛 , 只知道选手手速快 , 仅此而已 。

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且音游高难度的谱面 , 往往让人视觉疲劳 , 无聊是观众在音游比赛中 , 最常见的情绪 。
音游的对抗性也不强 。
它不像MOBA、FPS等比赛一样存在“变数” , 没有一波三折 , 也没有惊天逆转 。 在音游比赛里 , 只要一方在演奏中出现失误 , 那基本就宣告了比赛失败 。
而最根本的 , 是音游没有巨大的商业价值 。

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赛事运营方不可能用爱发电 , 不赚钱就意味着项目没有意义 。
外设是电竞比赛的常规赞助方 。
但音游外设最常用的就是手机电脑 , 且局限在几个品牌以内 , 况且 , 这些品牌根本看不上音游这个小众圈子 。
至于更小众的手台 , 很多也是玩家自制 , 没有宣传的必要 。

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试想一下 , 如果赛方拿不到赞助 , 观众也寥寥无几 , 怎么可能举办得了大型的音游赛事?
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不过话说回来 , 音游的发展虽然不顺 , 但圈内也存在着一些小型赛事 。
目前最大规模的应该是KONAMI举办的“KONAMI Arcade Championship“ , 译作”科乐美街机锦标赛“ , 简称KAC 。

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KAC的参赛项目分为几种 , 都是该公司旗下的音游 , 有DDR(跳舞机)、IIDX、SDVX、Jubeat等游戏 。
曲目使用抽选制 , 玩家在开始前不知道用于比赛的是哪首歌曲 , 最终依靠淘汰制选出每个项目的冠军选手 。
与KAC比肩的比赛是BEMANIPRO LEAGUE , 简称BPL 。

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之前介绍过 , KONAMI(科乐美)是音游界最早期的统治者 , 该公司的旗下的音游截至目前在市场上也是拥有超高人气 。
BEMANI则是挂靠在KONAMI旗下的 , 专注于音游的公司 。

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而BPL与KAC的区别就在于 , KAC是由个人参赛 , 而BPL是团队联赛 。
二者的比赛项目也有不同 , KAC的项目多种多样 , 而BPL目前仅有一种比赛项目 , 也就是KONAMI的代表作《Beatmania IIDX》 。
BPL的赛制也与一般音游所采用的杯赛不一样 , 它反而更接近常规电竞赛事 。

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正在进行的BPL 2021赛季中 , 常规赛由两个阶段的单循环赛组成 , 每场比赛两队各派出3名选手 , 进行三场不同难度的对局 , 根据输赢和难度折算成积分 。
常规赛阶段的两支冠军队伍 , 和总成绩最佳的一支队伍进入半决赛 , 这三支队伍在半决赛中根据循环赛制决出参加决赛的两支队伍 , 最终再决出冠军 。

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2021赛季共有6支队伍参加 , 每支队伍有4名选手 。 大赛总奖金目前预计为2000万日元(折合116万人民币) , 将授予冠军队伍 。
光从表面上看 , BPL已经是相对较成熟的赛事了 。
官方网站上有参赛队伍介绍 , 规则详解 , 赛程更新等信息 , 比赛中也是采用多机位直播 , 现场也配有主持人及解说 。

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甚至连赛事周边都出了好几种:队服、成员徽章、钥匙扣、鼠标垫等物件 。

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赛前选手采访也像模像样 。

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还有选手能力分析图 。

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海外的赛事诸如KAC、BPL已经算得上是圈内影响力较大的 , 反观国内 , 最具知名度的也就是Lovelive举办的全国大会 。
Lovelive全国大会是采用线上预选到线下实战的模式 。
例如2019年的线上阶段 , 玩家使用相同的卡组演奏同一首歌曲 , 系统将在得分超过规定分数线的玩家中抽取200名 , 进入线下比赛阶段 。

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线下赛先在四个城市举办分赛 , 使用得分制筛选出每个地区各3名玩家 , 最终的12名玩家将进入全国总决赛 。

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不过 , 这个比赛没有现金奖励 。
玩家所获得的奖品是游戏道具和动漫周边 , 冠亚军会额外奖励日本活动参加权 。
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这样看下来 , 音游圈的赛事发展也算不错 。
但就目前的发展而言 , 短时间内音游确实不太可能举办大型赛事 , 更别提成为“电竞“项目里的一员 。
如何让游戏本身拥有除了得分以外的竞技性 , 成了开发商们需要思考的难题;而如何将音游文化传播出去 , 改变圈内一些不好的风气 , 更加友好地接纳新人 , 则需要音游玩家们共同的努力 。

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至于商业价值和市场趋势 , 只能交给时间评判 。
或许在未来 , 音游高玩也会被称作“职业音游选手“ , 音游也会发展成玩家基数更大的游戏 。
一切都不好说 。

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