陶诺斯|《战锤2全战》“寂静与狂怒”评测:好牛当如吕奉先

“寂静与狂怒”是《全面战争:战锤2》的最后一个DLC , 终于返场的野兽人派系 , 带着终于能用远程射手爽上一把的蜥蜴人 , 一起给我们这段又长又奇妙的大漩涡旅途画上了句点 。
锤2的DLC很喜欢推“宿敌组” , 这次也不例外 , 在“寂静与狂怒” , 我们等来的新派系领主分别是
铜身吕布·费拉不堪野兽人领主·想要消除脖子弱点·末日蛮牛·陶诺斯 。

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以及
连族人都不识得我·对混沌抑止力·上古刺客·预知未来·违章建筑·全图传送·欧西约坦 。

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老实说 , 宿敌感并不是很强 , 陶诺斯压根儿不知道有欧西约坦这么号人 , 而欧西约坦也不过是古圣的打工人 , 但你……也不会真的在期待这俩能组个CP , 对吧?
【陶诺斯|《战锤2全战》“寂静与狂怒”评测:好牛当如吕奉先】最后一个DLC , 在我看来也挺有纪念意义的——全战战锤系列的每一个种族DLC的背后 , 其实都蕴含着CA对于全战系列玩法的一些探索 , 这些探索的成果有些延续至今 , 有些半途而废 , 也有些令人不知所云 , 不过作为玩家 , 我觉得这种低成本的探索机会 , 对于厂商而言很难得 , 于玩家来说也同样如此——往坏了说 , 花50块踩雷总比花300块踩雷要好 。

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说起来 , 这么几年下来 , 你最喜欢锤2的哪个DLC?
在全DLC宣布完结后 , 我感觉《全面战争:战锤2》可以有一个回顾 , 让我们盘一盘那些有趣的派系玩法 , 再批评一下那些无趣而冗余的 , 不过这篇评测的任务繁重 , 我们还是先进正题 , 聊聊DLC的干货内容 。
首先打一个备注:我们在周一(7月12日)问CA拿到了DLC的激活码 , 我花了3个晚上大约20小时的时间进行体验 , 大致上平摊到了两个新种族 。 但由于时间所限 , 且我并不喜欢太多使用自动战斗 , 因此两个新派系都没有完成通关 。 事实上 , 我也不认为自己是一个“锤2懂哥” , 评测主要基于我游玩时的个人体验 , 或有错漏 , 欢迎大家一起交流 。
“破局即废档”?在新DLC , 不存在的
先额外说一下 , 和以往CA更新惯例一样 , 伴随这次的DLC更新 , 锤2本身也进行了一次平衡性调整 , 主要体现在木精灵等种族的大部分兵种数值上 , 和以往的操作差不多 , 拿老玩家的话说 , 就是“付费DLC的VIP体验卡到期了”(上一个付费DLC就是木精灵双子) , 这是不管你有没有更新DLC , 都会有的更新 。 同样地 , 即便你不买“牛子与刺客”的DLC , 也能在玩其他派系时看到他俩 。

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说归正题 。 “破局即废档” , 是萦绕全战历代的老大难问题 。 就拿较近的全战三国来说 , 不论你选什么势力 , 在开局打通周边 , 搞定一个大后方后 , 游戏就已经进入碾压局势了 , 再往下玩很缺乏挑战性——如同很久之前的《中世纪2:全面战争》一样 。 每次开新局的前30个回合总是最好玩 , 破局之后 , 一切又变得索然无味起来 。
锤2其实在发售时就想过这个问题 , 所以你能在原版的高精、暗精等派系上看到一个共享的“攒石头”机制 , 大家的流程就由传统的“征服A家B家或者征服世界”转变为了:
占领瓦尔铁砧获取引路石攒够数量后进行仪式击退因仪式生成的混沌军团进行4次仪式后打赢最终决战
这种类似于传统RPG的模式 , 比较有趣的是最终决战的确会给每个种族安排一个军事大演习一般的“全族车轮战” , 能打得非常过瘾 。
这种防止玩家轻易“破局”的设计 , 在思路上没有太大问题 , 但落在实际游玩上就显得有些无聊了 。 因为要防御越来越凶猛的混沌军团 , 玩家基本上都会把势力版图限制在1~2个行省 , 在前期拿下版图后 , 中间很多回合都会面临“无架可打”的尴尬局面 , 与其说是没有破局 , 倒不如说是在玩家完成破局后 , 间歇性刷一波兵出来给战局续命 , 但等待的时间依然是很无聊的 。

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CA自己心里也清楚 , 这只是一个方案 , 一计不成 , 还有更多计策 。 所以我们看到了穷王子这种“龙专精怪物猎人”的玩法 , 看到了帝国猎人的延迟满足 , 也有木精双子这种装备满仓让人隔三差五就能爽一下的设计 , 千计同源 , 目的都是想让你把这个档打完 。
如上所述 , 你可以把“寂静&;狂怒”看成是CA在锤2的“最后一计” , 所以它俩对于全战游戏机制的“颠覆”(我想不到更合适的词)也是最大的 , 甚至于这俩派系你可以当成爽游来玩 , 破什么局?废什么档?不存在的 , 今晚不打一波完美局我就不睡觉的那种 。
为什么爽?爽在哪里?我们一个个说 。
陶诺斯 , 你的名字叫吕布
牛牛领主的到来 , 也意味着野兽人派系在锤2的回归 。 玩过锤1的友友肯定记得这个派系 , 费拉不堪一直是它的代名词 。 基础步兵积弱 , 远程队伍难堪大用 , 唯二的牌面就是牛头怪和独眼巨人 , 还都是很后期才能出 , 突出一个拉胯 。
所以到了这一代 , 虽然派系描述上有这么句话 , 但你刚开始看到时 , 肯定就像被渣男忽悠过的小妹妹一样轻蔑发笑:你还输液 , 输球还差不多 。

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但是平心而论 , 这一代的野兽人确实在版本更新后领了一波“限时VIP”的BUFF , 虽然野兽人本身兵种底子太差 , BUFF一波后依然不算好用 , 但是在巨兽阵营中新增的古尔兽和疯语兽 , 作为前中期的支撑力量 , 倒是真解了野兽人阵营的燃眉之急;另一边 , 本身就很好用的牛头怪 , 在陶诺斯本队可以获得各类加持 , 战斗力更是拉到满血 , 下图是我在游戏前期对莫妈时的一次结算图 , 牛头怪的战损比可见一斑 。

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当然 , 兵种其实并不怎么影响你玩陶诺斯的体验 。 因为在这个派系 , 你能玩到的是锤2有史以来斩将效率最高的领主之一 , 牛中吕布 , 陶诺斯 。 在牛布发育到20来级 , 做完神器任务 , 就拥有了极其可怕的冲锋伤害 , 而且出生自带的血怒技能还可以释放群体击飞清理碍事的小兵 , 让他可以开局直奔对面领主点杀——杀敌效率有多高?见到马基努斯 , 一个照面直接砍下对方半血 , 甚至点完技能 , 双蹄还能追上骑蜥蜴的马基努斯 。

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图为牛牛正在追杀木精白旗英雄
如此可怕的歼灭领主的效率 , 不但可以掐死大多数敌对法师领主释放强威力法术给己方造成的大量减员 , 更可以在对战开始时就让对面迅速背上一个全员降士气的DEBUFF , 配合牛头怪和巨兽的冲阵 , 战斗很容易以对方全员白旗画上句点 。 牛的战术 , 就是武将猎头战术 , 简单爽快 , 你完全不会在乎“野兽人的兵好不好使”这种肤浅问题 , 唯一需要注意的是 , 牛牛并不擅长应对群敌 , 而且杀小兵效率很低 , 前期还是需要一些走位 , 一旦被围 , 血量下的速度也是犹如瀑崩的 。
牛牛的爽 , 也不仅仅是战场上的砍杀够爽 。 本身就是不用在乎老家的游牧部落 , 而CA为陶诺斯派系打造的一系列新机制 , 都是为了让牛牛能够更心无旁骛地驰骋在每一个战场 。
这个新机制的名词和要素很多 , 比如癫狂、血性、血域、震怖之类的 。 但要解释却很简单 , 当牛牛连续作战且获得胜利 , 就会不断累积血性值 , 血性值累积到一定程度 , 就可以启动“癫狂”来获得一次性的奖励 , 来让牛牛获得可观的战斗力增幅和战略地图机动力 , 以便继续进行连胜 。 不过由于存在“气焰”(忘了词对不对)这个系统 , 一段时间内没有展开战斗 , 癫狂的累积就要从头算起 。

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牛牛头像右侧就是血性值 , 不打架/打输了都会导致其下降
而“气焰”系统 , 可以说是牛牛能爽起来的核心机制 。 简单来说 , 打赢一场仗+2气焰 , 一回合不打就-1 , 而在你进入暴躁癫狂后 , 气焰就变成了一种消耗品 , 你可以消耗气焰来获得额外的行动次数 , 完成一回合三杀乃至四杀 。 不过我必须要吐槽这个界面设计简直是噩梦级别 , 这么关键的按钮做得非常小 , 而且教程貌似也没有提到 , 你很容易忽略它 。

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震怖就更容易理解了 , 它是一种和神恩(野兽人的货币)功能相仿的货币 , 在你战斗胜利 , 完成任务 , 或者进入癫狂时 , 都可以获得震怖 。 震怖点数可以在陶诺斯专用的界面(右侧轮盘最上面的按键)里兑换各种奖励 。 比如兵种的招募容量、解锁领主和英雄、升级万魔岩等等 。 也可以在这个界面消费神恩点数换取随从和装备 。 简单总结:它就是个商店系统 。 但在后期 , 解锁了10个巨人招募容量后 , 你甚至可以单回合爆一队巨人 , 而且不用承担维护费 。

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前面提到的“万魔岩” , 则是从锤1沿袭而来的游牧氏族标准的“搞破坏”建筑 。 在牛牛打下一座城池后 , 可以将其毁灭并在废墟上建立万魔岩 , 万魔岩还可以额外建造一些为牛牛部队提供加成的设施 。 建立万魔岩时 , 还会成立一片红色“血域” , 只要毁灭血域内的其他城市 , 就可以获得“废灭点数” , 攒够点数后展开的仪式里获取到的“废灭印记” , 则可以用于解锁更高阶的兵种 。
说起来可能有些弯弯绕 , 实际上的操作非常简单粗暴 。 牛牛攻城后建立万魔岩 , 依靠万魔岩赋予的BUFF不断连战取胜维持癫狂 , 快速积攒“废灭印记”以解锁强力巨兽 , 攒出足够的巨兽后 , 牛牛等级也足够高了 , 差不多就进入了“我见 , 我砍 , 我毁灭”的连战节奏 。 在这个过程中 , 你完全不需要care经济系统 , 也不用在乎外交 , 甚至万魔岩你不想防御也完全无所谓 , 只要见人砍上去就完事 。

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所以我才说 , “破局即废档”在牛牛这边是不存在的 , 因为领主的强大单挑战斗力 , 你在单局游玩中会沉醉于这种快感 , 牛牛战胜后的可观移动回复 , 又便于找到下一个敌人 , 这种无尽的砍杀征伐 , 可实在是太酸爽舒适了 。
欧西约坦:潜行单杀刺客(X) 团队远程BUFF机(√)
来到蜥蜴人阵营 , 欧西约坦的出现很是叫人意外 , 不仅是因为它是蜥蜴人中唯一的“刺客”型角色 , 更是因为它建立在传统玩法上的“开挂”玩法 。

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先来聊聊领主的本事 。 欧西约坦是个很矛盾的角色……他的技能构筑似乎想告诉你:我会隐身 , 是远程 , 单点很强 , 拿我对着对面领主吹箭就完事 。

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但实际上 , 由于敌方领主往往都会混迹在敌我方的小兵群里 , 而欧西约坦的吹箭是尴尬的直线型远程武器 , 会存在路径被遮挡而无法射击的状况 , 点到领主身上经常会站着发呆 , 能够愉快朝敌方领主吹箭的场合可谓少之又少 , 更别提单杀了 。 B站倒是有人做了欧西约坦的走位吹箭攻略 , 或许能够用来进行一些单杀操作 , 感兴趣的老哥可以搜索看看 。
另一方面 , 欧西约坦对于蜥蜴人派系射手的增幅又相当夸张 , 不但可以通过任务赠予的“宝珠”给远程部队附加强力攻击特效 , 而且还有数值上的大幅加成 , 使得欧西约坦队中的变色龙和标枪射手 , 战斗力可以直接对标四本射手 , 四队一轮齐射几乎就可以秒一只巨兽 。 新增的变色龙潜行者也是相当有意思的冲击步兵 , 操作有一定难度 , 但杀敌效率谁用谁知道 。

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无巨兽也能打3队老鼠
不过这其实很有趣 , 一直以来 , 蜥蜴人的远程兵种既不好用 , 也不算强力 , 虽然三角龙(太阳引擎)是很强力的炮兵 , 却也无法抵消蜥蜴人阵营前中期的远程火力弱势 。 但在欧西约坦派系下 , 你却能玩到主打远程兵种的蜥蜴人 。 当标枪兵一轮齐射可以将对面步兵射到半残 , 当变色龙能玩出骑射手的感觉时 , 蜥蜴人派系射手对于操作的需求 , 也就变为了操作得当时以少换多的快感 。 如果你喜欢玩远程射手系兵种 , 欧西约坦是绝对值得一试的 。

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另一个有趣的地方是欧西约坦的“全图流”玩法 。
因为能够感知到未来的设定 , 欧西约坦可以察觉到世界上存在的威胁——所以每隔一段时间 , 欧西约坦都能生成若干个“视界任务” , 如果在时限内完成任务 , 可以获得金钱、兵种等奖励 。 这些任务会散落在世界各处 , 而且会标识出其难度 。 但也需要注意 , 一些任务没有及时完成 , 会遭受一定程度的惩罚 。

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在这个面板中 , 只要选择任务 , 而且确保欧西约坦没有处于敌对区域 , 就可以进行每回合一次的“瞬间移动” , 直接前往任务目标的所在地点 。 这个移动方式的设定甚至连官方都没给到确切的解释 , 而在实际操作中 , 欧西约坦完全可以依靠瞬移打下一座城池 , 并且在下一个回合瞬移回老家补充兵源 , 除此之外 , 欧西约坦还可以在全世界范围内建造“静默圣所” , 他甚至可以在圣所间进行移动 , 并且位于圣所区域内还可以获得额外增幅 。

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在某种程度上 , 欧西约坦可以说突破了全面战争的战略地图的束缚 。
欧西约坦能够破解“破局即废档”的方式 , 也来自于视界任务 。 在维持了传统发育模式的同时 , 等待着任务派发 , 并且从任务中获取大量资源的快感 , 会贯穿整个对局 。 你即便不花心思搞扩张 , 也能够在全图随便传的快乐和任务的指引中感到“有事可做” 。 而让玩家每一回合都有事可做 , 其实就是CA一直是实现的课题 。
当然 , 欧西约坦全图传送的主要目的都是滴滴打人 , 所以游玩起来难度并不会低 。 他几乎会像所有混沌派系宣战 , 所以老家很容易被各种路过势力劫掠或偷袭 , 必须要在战局早期就培育一个守城领主 , 不然很容易被打得满头包 。
结语
DLC的两个冤家的玩法就在这了 , 俩新种族的玩法 , 说实话聊得还比较浅显 。 比如专注极高难的友人就在我撰写评测期间提到 , “欧西约坦留在老家会被疯狂合邦的暗精打爆建议开局搬家” , 这其实是我真没想过的战术 , 而如果欧西约坦的生存相当困难 , 这个派系其实是很难爽起来的 。 不过换个角度来说 , 这其实也是锤子2的魅力 , 你总是可以在战局里试着发挥想象力 , 无论是战略发展的 , 还是战术微操的 , 对吧?
锤2正式完结 , 接下来就是静待锤3的到来了 。 我是刹那 , 我们锤3评测再会 。

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