以2017微信小游戏《跳一跳》横空出世算起 , 小游戏市场已经走过了在行业的第5个年头 , 但我却在这个市场上看不到更多的“进步” 。
行业内很流行谈内卷这个词 , 手游内卷 , 二次元内卷 , 美术内卷 , SLG内卷......但从没人会将小游戏与内卷联想到一起 。
虽然很多时候内卷不一定是个褒义词 , 但到了几乎无人问津的程度 , 小游戏市场确实需要反思为什么早已做到了百亿规模 , CP、渠道、发行遍地走 , 但舆论关注与产品热点上仍然处在行业的底层 。
好在 , 这个现状 , 马上就要改变了 。
从热门IP出发的一场小游戏大赛
用IP做游戏很常见 , 用IP做小游戏也很常见 , 但授权IP资源给大量CP进行激励性的内容创作 , 在整个市场都极为罕见 , 而小游戏市场正要迎来这一场关键变革 。
由腾讯视频发起的 , 面向国内小游戏CP、独立游戏开发者和斗罗IP爱好者的首届IP游戏创意赛事 , 目前公布了详细的计划与赛事流程 , 首届比赛将以腾讯视频S+IP《斗罗大陆》为主题 , 所有选择参赛的CP皆可围绕《斗罗大陆》第3、4部游戏权益和《斗罗大陆》美术权益进行重度游戏、休闲游戏和AVG游戏的创作 。
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这听上去像是一场随处可见的激励性赛事?这么以为那你就大错特错了 。
首先要强调的是 , 这场“斗罗大陆创意小游戏大赛”是业界首次以IP为主题发起的游戏创意赛事 , 在此之前从没有一个IP方愿意将IP如此大幅度地拿出来作为内容筹码 , 更别说是《斗罗大陆》这样国内顶级的IP , 腾讯视频上的S+常青树 。
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《斗罗大陆》有多火?看看下面这一组数据 , 也许你会有一个更全面的认知 。
根据中国经济信息社今年6月公布的《新华·文化产业IP指数报告(2021)》 , 《斗罗大陆》排在“活力TOP50榜”第一位 , 稳居中文互联网原生IP第一梯队 。
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《斗罗大陆》动画于2018年1月开始连载 , 每周更新1集 , 至今已连续播出166集 , 腾讯视频的总播放次数超过了300亿次 。
对于腾讯来说 , 《斗罗大陆》是推动腾讯视频用户增长的一大重要力量 。 2018年的腾讯财报中曾经提到 , 《斗罗大陆》动画是腾讯视频VIP拉新的两大功臣之一 。 开放有着如此大影响力的一款IP , 也可以看出腾讯视频对本次“斗罗大陆创意小游戏大赛”的重视程度——希望能够通过热门IP内容 , 激发小游戏领域的活力 。
在IP资源开放之外 , 从比赛本身的内容来看 , “斗罗大陆创意小游戏大赛”还有着三重原则:重支持 , 重产品 , 重专业 。
支持上 , 大赛给到了产业链上全方位的顶尖支持 。 比如 , 表现突出的游戏创作者不仅可以获得《斗罗大陆》相关IP的授权、现金奖励、来自腾讯官方的平台资源扶持 , 甚至有可能获得来自腾讯方面的签约和收入分成 。
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产品上 , 本次“斗罗大陆创意小游戏大赛”充分考虑了IP与小游戏的市场前景 , 并以此规划了重度游戏、休闲游戏和AVG游戏三条赛道 , 尽可能让更多的游戏厂商和独立游戏开发者参与进来 , 同时也在不经意间拓展着热门IP转化成小游戏的多种可能性 。
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在赛事专业度上 , 大赛组建了来自腾讯内部的专业评委团 , 评委成员主要来自腾讯OVB、腾讯IEG等相关部门 。 评委团将从游戏基础品质、市场潜力度、游戏创新度等维度对参赛作品进行打分 , 此外 , 可满足细分用户需求、具有突破探索意义的新作品、以及具有迅速传播及话题潜质的作品均有一定加分 。 此外 , 多位有着丰富经验的IEG头部游戏制作人还将为参赛选手们提供最权威、最专业的游戏指导 。
老实说 , 看完斗罗创意小游戏大赛的全部介绍后我是异常震惊的 , 因为无论是企划思路还是支持、规模、待遇等方面 , 斗罗小游戏创意大赛都考虑了进去并且都做到了行业顶尖 , 时刻体现着赛事的专业与影响力 。
敢于把斗罗大陆这样的S+ IP拿出来在我看来本就是一种壮举 , 腾讯视频正在探索一种全新的小游戏商业模式 , 这条路腾讯第一次走 , 之前也没有人走过 。
激发小游戏市场活力
前面我们提到了小游戏市场面临的瓶颈 , 而现在我们告诉你这个瓶颈就是商业化 。
具体在小游戏市场上商业化瓶颈有几个表现 。
1、过于依赖热点 。
2021年 , 小游戏市场仍然是最容易被热点”感染“的游戏品类 。 虽然近两年这个势头一定程度上有所衰弱 , 但什么火做什么依旧是小游戏市场的盲目风向之一 。
其带来的结果也是很明显的 , 很多小游戏CP对热点产生了较大依赖 , 有时候甚至没有热点就不知道怎么做游戏了 , 间接限制了作为开发者的商业思路 。
2、摸着石头过河 。
创意来源于生活 , 但实际上你回过头看 , 在过去的2020年民间发行的大部分小游戏成绩都比较惨淡 。 疫情后的用户疲软是一方面 , 但更多的是因为流量型产品肆掠 , 大部分开发者迷失了方向 , 在这样的情况下 , 在用户定位与产品选择上就会出现偏差 , 而这个偏差是致命的 。
3、工业化薄弱 。
小游戏大概是游戏市场上工业化最薄弱的市场之一 , 不像二次元、漫改这些成熟市场 , 小游戏市场难以做到像文化产品一样的持续稳定输出 , 所以这个市场好的故事并不缺 , 但却很难做到历久弥新 。
基于这些表现 , 小游戏市场的商业化瓶颈是可以预见的 , 整体市场缺少"活力" , 而腾讯OVB提出的这套以IP为核心探索小游戏市场商业化新思路的模式 , 基本上算是给市场盘活了 , 因为创意和试错不再是大问题 。
顶级IP授权可以充分调动CP们的兴趣 。 过去 , 大部分小游戏开发者没钱购买IP , 更别说顶级IP;而现在 , 有顶级的IP美术权益可以给开发者使用 , 不仅省去了IP费用 , 并且有平台为其承担关键的创意成本 , 因为你只需要思考怎么做好一款斗罗IP创意小游戏 , 而不是一款前途未卜的小游戏 。
全面的资源覆盖让开发者可以安心做游戏 。 前面提到 , 在赛事评选期间 , CP们将获得来自腾讯专家团队的指导 , 帮助CP将产品调制最优;而对于优胜者来说 , 正式签约后即可获得斗罗IP的正版授权 。 大后方稳固了 , 才能继续做好游戏 。
平台、IP方也很乐意跟小游戏市场合作 。 斗罗大陆作为顶级的IP , 之所以能够长期保持活力与影响力 , 关键在于其持续创新开发 , 通过不同主体的接力创造 , 形成一系列具有共生关系的文化产品 。
通过这项赛事 , 斗罗IP还得以通过赛事里的优秀作品 , 持续不断为自身的文化内核扩大影响力 , 丰富围绕其本身出发的泛娱乐生态 。
我们认为 , 这个思路彻底打破了小游戏市场长久以来所面临的瓶颈 。 即跳出CP的固定思维 , 让IP成为链接CP与平台的桥梁 , 这就是腾讯视频对于小游戏市场商业化的最新研究 。
腾讯OVB领头 , 小游戏市场迎来转折
斗罗小游戏创意大赛将一直持续到12月份 , 届时市场反馈会给到这场赛事最公正的回答 。 但无论如何 , 这项赛事都将成为小游戏产业发展历程中的关键一笔 。
作为背后的牵头方 , 腾讯OVB着实让人感到惊喜 。 在经历了腾讯内部事业部整合后 , 由腾讯视频、微视、应用宝三大业务整合组建的OVB新成立也不过3个多月时间 , 外界都在关注OVB内部要如何发挥腾讯视频头部精品内容资源的优势 。
这不 , OVB通过本次腾讯视频发起的“斗罗大陆创意小游戏大赛”很好的给外界传递了一个信号 ,泛娱乐的多元需求是用户一直想要的 , 而OVB找到了一条新的游戏商业化思路 。
这个动作 , 不仅可以帮助OVB旗下优质IP多元化发展、助其建立持久广泛的用户粉丝影响力 , 同时也将有利于腾讯与优秀的游戏开发者建立良好的合作关系 , 共同拓展产业发展新前景 。
而对于小游戏市场来说 , 腾讯OVB带头后 , 未来的小游戏市场竞争将更加的激烈 , 好的、有潜力的游戏内容创作者将更容易脱颖而出 , 甚至不排除有其他平台出台类似的赛事机制 , 但只要核心方向没变 , 那对于小游戏市场来说就是健康利好的 。
【大陆|热门IP和小游戏怎么结合?腾讯OVB给出了一个方向】在通过一次次实践更新转变了市场风向后 , 视频娱乐产业与小游戏产业才可以合作共生并讲出最好的故事 。
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