问题|中国家庭|青少年为何会沉迷于网络游戏

近些年来 , 随着互联网的普及和新媒介技术的发展 , 网络游戏(online games)成为一种重要的休闲娱乐方式 。 在青少年群体中 , 也是一种比较常见、比较受欢迎的娱乐方式 。 这也引发了广泛的社会关注 。
如何引导青少年合理规划网络游戏的使用 , 发挥网络游戏的积极作用而减少其负面影响 , 是从政府到学校和家庭都非常关心的问题 。 而解决这一问题的一个前提就是 , 我们要理解为什么有的青少年会沉迷于网络游戏之中而出现问题行为 , 是游戏设置问题 , 是青少年个体原因 , 还是蕴藏着心理、社会、文化多方面因素的共同作用?
青少年沉迷于网络游戏的影响因素
本研究为探究青少年网络游戏问题行为的成因 , 对某一心理咨询服务热线的相关电话咨询案例进行了系统分析 。 这些案例中 , 父母就青少年网络游戏问题行为而进行了多次的电话咨询 。 分析所选取的91个咨询案例涉及的是处于相似的社会心理发展时期的12-17岁的青少年 , 其中92.3%是男生 , 平均年龄14.37岁 。 每个案例咨询次数在1到10次之间 , 平均咨询次数为2.73次 。
结合对91个案例的定性分析 , 本研究提出了文化-社会-个体三因素模型来解释青少年网络游戏问题行为的成因 。 模型(下图)认为 , 青少年网络游戏问题行为是社会文化环境、社会变迁和个体心理需要三方相互作用的结果 , 当社会教养方式的转变与社会变迁的步伐不一致时 , 青少年更可能过度沉浸于虚拟世界寻求心理满足 , 产生网络游戏问题行为 。 后文将结合案例分析 , 具体阐述模型观点 。

问题|中国家庭|青少年为何会沉迷于网络游戏
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文化-社会-个体三因素模型
文化环境:中国传统社会教化模式与问题行为
对于大多数青少年来说 , 在其成长和发展的过程中 , 家庭是其最直接和最经常接触的环境 , 家庭的教养方式对青少年的心理与行为会产生深远的影响 。 而教养方式又往往刻有文化的烙印 , 不同文化和亚文化对于适当的教养方式有不同的理解 , 对于孩子的发展目标也有着不同的期望 。 因此 , 我们在解释青少年网络游戏问题行为时 , 将社会教化模式作为重要的文化因素来进行分析 。 社会教化 , 指的是家长和社会如何教导和养育儿童 。 通过社会教化历程 , 文化观念会深入人心 , 影响人们的认知、道德、情感、行为和人际关系等 。 中国文化深受儒家文化影响 , 传统的社会教化模式大多与两个主题有关 , 一是控制冲动 , 二是成就 , 这两个主题对应的就是中国传统的家训所对应的内容 , 即孝悌和劝学 。
控制冲动是传统社会教化的重要主题之一 , 儒家的文化传统强调社会控制 , 儿童很早就被要求具有控制冲动的能力 , 这既是他们践行孝道的重要途径 , 也是他们以后在学业上取得成功的先决条件 。 控制冲动的观念所关注的是行为是否符合道德标准 , 对产生冲动的心理诱因并不关注 。 受这种观点影响 , 父母对子女的教化也强调控制个体冲动、尊重和服从权威 , 才符合孝道 。 因此 , 不少家长只注重去评价子女行为是否道德 , 而忽视子女的心理需要 。
现代社会 , 孝道的含义已有变化 , 更强调情感构建和相互尊重 , 但传统的以孝道为基础、强调控制冲动的社会教化模式仍然存在 。
在本研究所分析的电话咨询案例中 , 这样的教化模式并非少数 , 比如以下的案例中 , 父母或是只表现出对于他们眼中孩子的冲动行为表象的关心 , 而不是对于孩子心理需要的关心;或是一味批评、管教孩子 , 而缺少沟通 , 忽视孩子对于宽容和自由的渴求 。
小A父母离异 , 母亲在外地打工 。 得知孩子玩游戏时间较长后 , 马上打电话询问他 , 孩子很反感 , 并反问母亲:“为何不关注自己一天上多少节课 , 累不累 , 而是知道游戏时间后就马上打电话问自己” 。 (小A , 17岁, 案例7)
小B比较顽皮 , 经常被批评 , 妈妈比较严格 , 常常对孩子动手 , 孩子爸爸则是问题比较严重的时候会动手 。 每次孩子犯错 , 家长都是直接去批评孩子 , 很大声 , 以前孩子不吭声 , 近一两年 , 孩子开始顶嘴或是用行动反抗家长的打骂 。 一家人一起看电视的时候 , 孩子跟父母表示很赞同电视里说的家长要宽容、自由和“不管”孩子的观点 。 (小B , 12岁 , 案例40)
中国传统的社会教化的另一个重要的主题就是成就 , 成就是光宗耀祖的表现 , 儿童在社会教化过程中很早就会认识到学业成功的重要 。 望子成龙的中国父母十分重视子女教育 , 提到健康成长 , 人们就会想到“长身体、长知识” , 很少会想到“长心灵” 。 把成长等同于身体健康和智力发展 , 而忽视心灵成长 。 如果身体健康、学习好就心满意足了 。 家长眼中 , 孩子是长不大的小孩 , 而“小孩子”应该专心学习 , 不要胡思乱想 , 以免分散精力;同时 , 家长有责任去引导孩子想“该想的问题” , 阻止他们去想那些“不该想的问题” 。 在这种观念指导下 , 家长不仅不会与子女平等交流想法 , 而且会从根本去否定子女情感渴求与人生探索的合理性 , 也不会引导子女去认识和了解社会生活的复杂性 。
但孩子不是学习机器 , 随着身体的发育和心智的发展 , 他们自然而然要出现一些情感上的烦恼与需要 , 要思考一些与“读书”和考试无关 , 但与成长密切相关的问题 。 这些烦恼可能被压抑一时 , 但不能被消除 。 家长成为子女与社会之间的屏障而不是一道桥梁 , 让子女把更多的时间用在读书考试上 , 造成对子女的情感压抑 , 给子女增添情感上的痛苦 。 在下面的案例中也可以看到 , 父母对子女的成绩往往十分重视 , 而没有关注到孩子的压力和需要 , 对孩子学习成绩之外的生活都缺乏了解 , 这可能正是孩子出现问题行为的一个重要原因 。
小C与父母因为游戏问题而产生冲突后 , 父母开始反思 。 小C的父亲表示以前对孩子要求很高 , 孩子考90都会被责骂 , 很少表扬孩子 。 现在会注意自己的说话方式 , 担心孩子出现问题 , 现在希望孩子身心健康就好 。 家长也坦承因为孩子不听话 , 会控制不住跟孩子动手 , 孩子也反抗 , 导致双方出现肢体冲突 。 (小C , 14岁, 案例33)
小D很优秀 , 但沉迷上了网络游戏 。 父母和咨询师沟通之后 , 情绪和方法上都做了些调整 , 小D有所改变 , 行为更加自律 , 并在上次考试取得了全班第四的成绩 。 但母亲还是有时候会给孩子压力 , 会提到让孩子抓紧时间多学习 , 少玩游戏 。 有一次孩子生气 , 在微信里和父母说 , 自己在学校里面学习有压力 , 老师同学方面也有压力 , 希望爸爸妈妈也要站在孩子立场 , 去多理解孩子 。 母亲对孩子的期望很高 , 即使在孩子取得了不错的成绩时候 , 也总是遗憾和惋惜多于鼓励和肯定 。 孩子也对自己期望很高 , 对自己要求严格 , 但是心理压力很大(小D , 13岁 , 案例 67)
小E沉迷于网络游戏 , 母亲去学校了解过孩子在学校的成绩 , 知道了成绩不是很好 。 但是对于孩子的交友、与师生相处等情况并不了解 。 (小E , 17岁 , 案例26)
在中国传统的社会教化模式下 , 控制冲动和获得成就是社会对儿童的期待 , 换言之 , 服从又有进取心的孩子才是好孩子 。 如果家庭只重视这种社会教化 , 而忽视甚至是压抑孩子其他方面的成长发展 , 那就可能会导致孩子产生问题行为 , 比如网络游戏问题行为 。
社会环境:社会变迁对传统社会教化模式的挑战
随着社会的变迁 , 社会教化模式也要发生相应的改变 , 当社会教化的变化无法适应社会变迁的时候 , 就可能导致青少年问题行为的发生 。 因此 , 我们认为对于青少年网络游戏问题行为的理解 , 还要分析与社会教化方式相关的一些社会变迁因素 , 比如家庭结构的变化和社会信息化 。
首先 , 家庭结构变化带来的社会教化环境的改变 。
改革开放以来 , 中国家庭表现出在规模上日益微型化、在家庭结构上日益多样化的特征 。 在家庭规模上 , 20世纪50年代之前 , 家庭户平均人数基本保持在5.3人的水平上 , 普查数据显示这一数值在1990年缩减到3.96人 , 2010年缩减到3.10人 , 2020年2.62人。 从历年抽样数据看 , 从2002到2014年 , 家庭人口数还是呈下降趋势 , 2015年和2016年有所回升 , 可能与“单独二孩”和“全面二孩”政策的相继实施有关 , 但2017年开始家庭规模开始缩小 。
家庭规模减小的同时 , 伴随着工业化、城市化、人口迁移和代际关系模式等诸多原因 , 家庭结构日趋多元化 , 对儿童的养育模式也相应发生了变化 。 首先 , 由传统的扩大家庭为主导转变为了现代的核心家庭为主导 , 不过核心家庭的比例有所下降;其次 , 隔代家庭增多 , 隔代抚育孩子的现象在中国非常普遍;再次 , 受到户籍管理制度和自身经济条件的双重限制 , 多数进城务工的农民将子女留在农村老家 , 从而产生了大量的“留守儿童”;最后, 随着离婚率的上升 , 单亲家庭也在家庭形态中占有一席之地 。
随着家庭结构的变化 , 家庭内的人际关系、家庭观念也都在发生相应的变化 , 家庭关系从传统走向了现代 。 传统家庭关系是以父子这种垂直关系为主轴 , 现代化的家庭关系以夫妻这种水平关系为主轴 , 父系父权走向了夫妻平权和亲子平权 , 代际关系趋于平等 , 子女养育愈加获得重视 , 青少年自身对于独立人格和情感体验的需要也在增强 。 社会教化模式也在顺应社会的变迁发生变化 , 比如形成新的孝道观念 , 儿童的自我表达和个人需要的满足获得了越来越多的重视 。 但在一些家庭之中 , 传统社会教化模式仍然存在 , 对于孩子的评价标准比较单一 , 无法顺应现代社会环境中成长起来的青少年的社会心理发展需要 。 在一些家庭中 , 隔辈抚育儿童和留守儿童的一些网络游戏问题行为也是因为社会教化模式或更趋于传统或过于溺爱缺乏管教 , 没有与现代社会发展趋势相融合 。
小F和小G都是留守儿童 , 祖辈或是溺爱或是关心较少、缺少管教 , 而父母对孩子的衡量标准又遵循传统社会教化模式 , 觉得听话、上进才是好孩子 , 对孩子理解的较少 , 责骂较多 , 忽略了孩子的心灵成长 。
第二 , 信息化对传统社会教化模式的挑战 。
现代社会是信息化社会 , 随着各种信息媒介的发展 , 传统的父母角色受到了极大的挑战 。 青少年本就是在互联网环境中成长起来的数字原住民 , 又有胜于成人的吸纳和学习新鲜事物的能力 , 他们每天都可以从媒体或同辈群体中获取最新的、广泛的知识和资讯 。
在知识大爆炸的时代 , 父母要与孩子共同学习和成长 , 才能和孩子建立共同的话语体系 , 缩小代沟 。 反之 , 父母如果不能调整好自己的角色定位 , 不去了解孩子接触的互联网文化 , 而是以传统社会教化模式中的权威形象去评判孩子的行为 , 不仅可能加剧亲子间的沟通不畅 , 还可能导致孩子产生逆反心理 , 表现出更多的问题行为 。
以下案例中 , 有的家长感觉到自己与孩子没有共同话题 , 不知道怎么去沟通和引导 。 有的家长则在孩子主动分享理想的时候 , 直接以一种权威的视角给出负面评价 , 引起孩子的反感 。 这些都可能是加剧孩子产生网络游戏问题行为的因素 。
小H的家长表示对游戏不感兴趣 , 没有共同话题跟孩子讲 , 要依赖咨询师提供的建议和话题 。 在跟咨询师沟通后 , 开始改变自己跟孩子的沟通方式 , 孩子的情绪有所好转 , 对家长没那么抵触了 , 但家长表示实在找不到话题跟孩子讲 。 (小H , 17岁 , 案例37)
小I跟母亲表示自己的理想是开发一款游戏 , 但母亲对游戏了解甚少 , 所以不知道如何去和孩子沟通这方面的内容 。 (小I , 16岁 , 案例45)
小J曾主动跟妈妈说过游戏主播一个月就能赚好几万 , 家长直接给孩子泼冷水 , 反驳孩子 , 在孩子身边不断通过洗脑式教育告诉孩子“努力读书 , 少玩游戏” , 多次引起孩子的反感 。 (小J , 16岁 , 案例54)
个体需要:网络游戏与青少年心理需要
【问题|中国家庭|青少年为何会沉迷于网络游戏】解释青少年的网络游戏问题行为 , 必然要考虑到青少年自身的因素 , 本文所提出的模型中 , 重点关注的是青少年自身的心理需要 。 网络游戏是青少年满足自身心理需要的途径之一 , 而让一些青少年沉迷于网络游戏的原因 , 则是因其无法自己寻找到满足心理需要的其他途径 , 进而只能依赖于此 。 对于青少年具有哪些心理需要的分析 , 可以根据Dweck(2017)所提出的三种基本的人类需要来理解 。 这些基本需要分别是可预测性需要(predictability) , 是一种追求世界可预测性、降低不确定性的需要 , 知道世界如何运作;能力需要(competence) , 是一种提高个人实力的需求 , 学习如何在世界上行动;接纳需要(acceptance) , 是被接纳和被爱的需要 , 希冀在需要的时候得到他人的回应 。
网络游戏的体验恰好能够满足青少年的基本心理需要 , 缓解他们在现实生活中所面对的矛盾冲突 。 首先 , 青少年在游戏世界中自己具有控制权 , 游戏规则和晋级规则设置清晰明确 , 这些可以减少不确定感 , 满足了可预测需要 。 其次 , 游戏是一种社交方式 , 既可以在游戏世界中和其他玩家建立友谊 , 又可以和现实生活中的同学、朋友通过游戏社交 , 获得尊重和关爱 , 满足接纳需要 。 最后 , 游戏世界中更容易获得成就感 。 游戏中的升级和竞争 , 要比在现实中提高学习成绩更容易、更有趣 , 还能获得即时奖励和回馈 , 满足人们获得能力认可的需要 。
比如下面这些案例中的青少年 , 或是通过玩网络游戏找到自我 , 与人交往;或是学习不自信 , 但讨论游戏就能神采飞扬;或是现实生活中缺少朋友 , 在网络游戏中寻求慰藉 。 这些分析表明网络游戏能够满足青少年的心理需要 , 而是否会沉迷其中 , 还要结合文化和环境因素共同分析 。
小G跟妈妈表示自己也不想玩游戏 , 但感觉很烦 , 压力大 , 就想在游戏里跟人一起玩 , 可以在游戏中找到自我 。 (小G,15岁 , 案例5)
小L所在学校学习压力比较大 , 自己对学习也不自信 。 但和母亲分享游戏内容的时候非常开心和兴奋 , 想当游戏的职业玩家 。 在学校里朋友比较少 , 喜欢在网络中交朋友 。 (小L , 14岁 , 案例4)
小M搬过几次家 , 没有固定的朋友 。 在学校听不懂课 , 也没什么朋友 , 对父母表示只有在玩游戏的时候才开心 。 (小M,13岁 , 案例30)
如何正确引导青少年网络游戏行为
本研究针对青少年网络游戏问题行为提出了文化-社会-个体三因素模型进行解释 , 认为随着家庭现代化和社会信息化的发展 , 传统社会教化模式也要发生相应的转变 , 否则无法满足现代社会青少年的心理需要 , 会导致青少年产生一些问题行为 , 比如沉迷网络游戏等 。
已有研究显示 , 网络游戏的恰当运用对于青少年认知、学习能力、情绪调节、社会交往、团队合作和社会适应等方面的发展可以产生积极的影响 , 网络游戏是否会对青少年身心发展产生消极影响 , 很大程度上取决于青少年是否会沉迷其中 。 从本研究以社会心理学视角所提出的模型看 , 青少年网络游戏问题行为的产生 , 不是单一某个因素所能决定的 , 而是多因素相互作用的结果 。 因此 , 预防和改善青少年网络游戏问题行为 , 也需要多方力量的共同参与 , 政府、社会、企业、学校和家庭都要发挥其作用 , 积极引导青少年对网络游戏的使用 。
政府层面 , 未成年人网络保护工作一直深受有关部门的重视 , 新修订的《未成年人保护法》就未成年人网络沉迷问题做出了明确的规范 , 包括对网络游戏在内的网络服务提供者的行为规范 , 也完善了未成年人网络保护的监管机制 。 企业方面 , 一方面是其提供的网络游戏内容适宜性的第一把关人 , 另一方面 , 可以从技术上对青少年网络游戏使用时长做相应限制 。 目前 , 一些企业已经建立了针对青少年的网络游戏防沉迷系统 , 就其使用时长、消费行为等进行限制和监督 。 以上都是从“硬件”方面去预防青少年的网络游戏问题行为 。
本研究关于文化-社会-个体模型的分析 , 则更有助于我们从“软件”方面去引导青少年的网络游戏行为 , 预防问题行为的产生 。 比如 , 以本研究对青少年网络游戏问题行为产生原因的分析为基础 , 可以从社会、学校和家庭多方面促进社会教化模式顺应社会变迁 。
中国文化中传统的社会教化模式强调家长的绝对权威、子女的服从 , 重视学业成就、不注重心理成长 , 这种“听话、上进”才是好孩子的唯一衡量标准的模式 , 伴随着家庭关系、社会信息化等社会环境的变化 , 已不再适宜全盘照搬 。 家庭教化方式要更多融入尊重、注重心理需要和心灵成长的元素 。
为了让更多家庭的教化方式与时俱进 , 可以建立家庭、社区、学校“三位一体”的体系来开展家庭教育 , 比如学校可以定期给家长推送一些教育理念和亲子沟通方式的讲座视频 , 并将青少年网络素养教育扩展至家长 , 帮助家长更多了解信息化社会特征 。 建立顺畅的家校沟通机制 , 让老师和家长都及时了解孩子在家和在校的情况 。 政府和相关部门推动家长培训或亲子活动进社区 , 特别是针对隔代家庭、留守儿童家庭 , 给予更多家庭教育咨询方面的帮助 。 逐渐形成一种新的社会教化的文化氛围 , 让更多的家长不再固步自封 , 而是能够去接触更多元的教育方式 , 去尝试了解在现代化家庭、信息化社会中成长起来的青少年的数字文化实践特征和心理需要;能够意识到作为数字原住民的青少年接触和使用互联网是一种不可避免的趋势 , 网络游戏如同之前的武侠小说、电视一样 , 是青少年的一种休闲娱乐方式 。 在此基础上 , 以尊重和信任为沟通基调 , 去了解孩子喜爱游戏的原因和动机 , 给予孩子个性化的引导 , 帮助孩子提高数字能动性 , 学会合理使用网络游戏 。
总之 , 预防和减少青少年的网络游戏问题行为 , 离不开通过多方力量的共同努力 , 要软硬件改善相结合 , 才能引导青少年进行积极的数字文化实践 , 减少问题行为 。
[本文作者高文珺系中国社会科学院社会学研究所副研究员 。 文章改写自作者发表于《中国青年研究》(2021年第5期)的论文《青少年网络游戏问题行为的文化-社会-个体三因素分析——基于网络游戏问题行为的91个电话咨询案例》 , 有大幅删改 , 经作者审定 。 ]
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