|《void tRrLM();》评测:世界上绝不仅有逻辑与代码

自《萤火虫日记》和《罗洁与黄昏古城》后 , 日本一游戏又迎来了新的萝莉受害者 。
把可爱的萝莉丢到一个黑暗的世界中折磨 , 是日本一常做的一件事 。但和以往《萤火虫日记》《罗洁与黄昏古城》这些直白的名字相比 , 《void tRrLM();》仅仅是一串程序返回代码的名字 , 就显得既拗口 , 又不好记 。
但让人奇怪的 , 并不止这一处 。
迷宫、少女、机器人、建造……《void tRrLM();》中的要素似乎很多 , 但上手以后 , 你会发现它并非想象中 , 一款讲述故事的RPG游戏 。游戏里 , 所有的要素都围绕“少女养成”展开 , 并以少女的存亡作为游戏终点 。因此 , 它倒更像是 , 一款披着RPG游戏的皮 , 用着Roguelite迷宫设计的养成游戏 。
这次 , 日本一试图以不太一样的游戏方式 , 结合自己所熟悉的黑暗系童话风格 , 讲述了一个废土之下 , 机器人拯救少女的故事 。

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只是在讨论少女之前 , 不妨先聊聊游戏中 , 真正“玩”的内容 , 即耗费最多时间的迷宫探索 。
《void tRrLM();》采用的是传统的俯视Roguelite迷宫设计 , 和敌我交替行动的回合制系统 。如果你接触过“风来的希炼”系列 , 恐怕对这种设计并不陌生 , 也同样能够轻松说出 , 它另外的特色——离开迷宫重置等级、一步错步步错的连锁反应决策 。
不同于“风来的希炼”系列的折磨 , 《void tRrLM();》的迷宫设计降低了难度 , 更多地强调探索和收集两方面要素 。令人遗憾的是 , 难度的降低 , 让迷宫整体变得缺乏挑战度 , 加上怪物素材的重复利用 , 它的每一次探索 , 都会很快失去新意 , 进而变成乏味的重复“打工”——在迷宫里 , 玩家大多数时候的操作 , 就是对着地图 , 一个一个察看未探索的房间 , 捡完道具之后走向下一关 。
可以说 , 玩家很难在《void tRrLM();》迷宫中 , 找到新鲜有趣的探索感 。

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但这并非日本一没有用心 。为了提高迷宫的趣味性 , 他们加入了多种有趣的设定进行补救——贴合剧情设计的“污染度” , 能改变道具使用时效果的强弱;带有副作用的道具 , 能通过投掷给怪物套上Debuff……这些道具设计 , 大大地拓展了它们的发挥空间 , 而不再是简单的“使用与否”问题 。

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遗憾的是 , 这些改进 , 虽然增添了迷宫的新鲜感 , 但却无法掩盖其乏味性 , 就像再出色的动画演出 , 也改变不了重复操作带来的无趣 。或许仅有对此类迷宫玩法 , 至今依旧乐此不疲的玩家 , 才能从中挖掘出不一样的趣味 。
不过 , 就像我前面所说 , 尽管迷宫探索部分 , 占了总游戏时长的三分之二 , 但它并非《void tRrLM();》的核心内容 。只需要稍一琢磨 , 你便能发现 , 它本质是一款养成游戏 。
可以看到 , 《void tRrLM();》中所有的内容 , 实质上都是在围绕着少女展开——探索迷宫 , 是为了给她寻找食物;制作家具 , 是为了给她提高生活水平;就算是机器人提高属性 , 也是为了走向更深处的迷宫 , 为她解决给她带来生命危险的污染源 。其中 , 影响最大的恐怕是“饱食度”和“生病”两个设计 。

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饱食度无异于给迷宫加了一份“倒计时” , 玩家每一次探索迷宫 , 都必须在饱食度归零以前 , 回到垃圾场中 , 亲手取出自己存好的食物 , 喂到女孩的嘴里 。它没有准确时间的设计 , 反而让玩家每次探索迷宫 , 都会有一种内在的紧迫感 , 心中担心能否在饱食度归零之前 , 走完迷宫——没有人愿意主动放弃辛辛苦苦积累的技能和属性 , 即使它只适用于本次探索 。
而生病的随机性设计 , 则更是让人又爱又恨 。一方面 , 生病系统深化了剧情 , 作为游戏初期引导时 , 占据不少篇幅的内容 , 它让玩家对游戏中的女孩心生同情 , 并强化了心中“要照顾好她”的想法;另一方面 , 它随时可能出现 , 导致玩家不得不放弃现有的探索积累 , 回到垃圾场中治疗女孩 , 再接着重新开始攻略迷宫 。

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一系列围绕少女为核心的展开 , 让玩家在不知不觉之间 , 为她倾注了数不清的时间和情感成本 , 而这些成本 , 也让玩家渐渐在心中放不下女孩 。到了游戏中期 , 它已经抓住了所有养成游戏的核心——让玩家主动地为虚拟角色进行付出 , 并乐于见到它一步步变得更好 。
但不同于常见的养成游戏 , 《void tRrLM();》并非会因养成 , 而给玩家带来成就与满足 , 它提供的是依赖于故事的 , 情绪层面的价值 。

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一方面 , 《void tRrLM();》采用了与《萤火虫日记》《罗洁与黄昏古城》相近的黑暗画风 , 但整体上显得更加精致 。它以绘本风为基础 , 将Q萌的人物形象 , 和阴暗压抑的环境结合在一起 , 两者相互对比 , 又相互衬托 , 并增添了各种各样的光粒 , 让整体显得梦幻而神秘 , 给人以精致、恬静的独特美感 , 营造了一种美而哀伤的氛围 。
另一方面 , 《void tRrLM();》配合童话风美术 , 以更加稚气可爱的形式呈现剧情 。作为游戏里的引导者 , 工厂AI以一个单调的显示器的形象 , 出现在玩家面前 , 并不时用屏幕变换类似于颜文字的表情 , 并配以日式俏皮的语气词交流 。这么一来 , 本应严肃而沉重的话题 , 被以一种轻松、理智 , 甚至有几分可爱的形式 , 展现在玩家面前——这也侧面体现了 , 机器人和工厂AI , 始终跳不出情感的绝对逻辑化 。对它们而言 , 情绪同样也是一种逻辑的产物 。
剧情演出尽可能地削弱了严肃感 , 让原本压抑的废土背景 , 变得更加轻松化 , 也自然而然地使童话和阴暗两者维持在一个平衡点——他们将气氛把握得很好 。

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日本一以童话的形式 , 来展现一片黑暗的世界 , 两者相互融合 , 更好地激发了玩家生而为人 , 心中的人道主义情怀 。就像游戏里的机器人只是在基于使命 , 我们从一开始 , 其实是抱着“玩游戏”的心态参与其中 , 但日本一希望的不仅如此 , 他们还期待玩家 , 从心中自然地产生 , 对女孩的同情与怜悯 , 进而主动积极地去推进游戏 , 为女孩找到存活的办法 。
对女孩的养成、守护与拯救 , 正是《void tRrLM();》整个游戏的核心 。但在情感引导与抒发上 , 《void tRrLM();》展现得颇为委婉 。
养育少女让我们满足了心中的保护欲 , 同时实现了自身人性价值 , 但很难去挑动我们的情绪 。于是 , 日本一选择让玩家操控仅有绝对逻辑的机器人 , 一次次地进入迷宫 , 一次次地为女孩奔波 , 同时玩家也会自然地去补全 , 机器人所缺失的情感部分 , 会去问为什么要拯救女孩 , 为什么不能顺其自然 。
|《void tRrLM();》评测:世界上绝不仅有逻辑与代码】在人类灭亡的地底下 , 还有这个少女的一席之地么?
日本一用一个个细节 , 引导玩家思考——少女反逻辑地存活至今 , 是在对抗什么?AI毁灭人类后 , 为何会数百年感到孤独与忏悔?故事的内核 , 正是玩家一直反问自己行为的内容 , 是在向机器人 , 向绝对的理性提出反抗 。
所有答案其实已经呈现在了游戏各处——少女的感激、AI的悔悟、坚持过后的希望 , 这些都是跳脱在逻辑以外的人性 。我们最终救下了一个少女 , 但救下的不仅仅是少女 , 还有人性 。

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《void tRrLM();》绝非一款“优秀”的游戏 。仅仅把“玻璃瓶中养萝莉”当做一个新奇的创意 , 或者宣传的噱头来看的话 , 《void tRrLM();》或许并不好玩 。但如果你细细琢磨 , 会发现隐藏着 , 表述颇为委婉的内核 , 以及精美美术构建下的 , 日本一一如既往的 , 对童话与黑暗两种风格融合的执着 。
抛开意义而言 , 《void tRrLM();》也为玩家展现了一幅精美的画卷 , 构建了一个美丽、阴暗的童话世界 , 也带玩家体验了一趟 , 拯救小女孩的旅途 。
因此 , 或许《void tRrLM();》没有那么好玩 , 但得益于出色的美术 , 以及合适的养成设计 , 日本一讲好了他们一直擅长的 , 童话与黑暗的故事 。
来源:3DM游戏网

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