开放世界和末日求生都是近年来的热门赛道 , 近年蜚声国际的3A大作 , 很多都是在这两个玩法题材上做出了突破 。 不过能将开放世界与生存玩法两者很好地耦合于一体绝非易事 , 此前成功的产品也不算太多 。
作为腾讯光子自研的开放世界生存手游 , 《黎明觉醒》从公布到测试一直备受玩家关注 。 这款产品想要挑战的维度很多:要在移动端构建大规模的无缝世界 , 要制作丰富的末日生存要素 , 还要在此基础上进一步搭建多人生存玩法 。 拥有如此庞大而亮眼的框架 , 无论是玩家还是整个行业 , 都在关注它最终能将这个命题完成到什么程度 。
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在今年的China Joy上 , 笔者与《黎明觉醒》的主策划Zak展开了一次深入交流 。 关于产品的整体构架、设计思路以及游戏后续的发展方向 , Zak都给出了解答 。
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【策划|专访《黎明觉醒》主策划:开放世界这道坎,我们一定要跨过去】主策划Zak
开放世界如何驱动玩家探索?
Zak告诉我 , 早在2017年《黎明觉醒》立项之初 , 团队就认定了开放世界将是接下来最有发展前景的品类方向 。
但开放世界游戏首先都会面临一个巨大挑战 , 即游戏要有足够大的地图和足够多的任务 ,去呈现非线性化的沙盘式结构 。 而这种结构的最大难题是:当游戏呈现给玩家时 , 要从哪里开始 , 视角该从哪儿切入—— 如果游戏要破圈 , 内容的呈现顺序还相当讲究 , 必须柔和一点儿 。
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更让《黎明觉醒》开发团队困扰的 , 是玩家到底被什么驱使着去探索这个巨大的开放世界 。 这么多内容摆在面前 ,有没有一种合理的驱动方式 , 游戏的核心驱动力又是什么?
《巫师3》中的白狼寻女心切 , 不惜踏遍沼泽森林、群山荒野;林克从沉睡中醒来 , 一路重拾记忆完成未竟的使命——二者的游戏内容均依循主线剧情推进 , 从而让玩家逐渐探索浩瀚的世界 。 而《黎明觉醒》想在剧情之外 , 找到一套合乎内容逻辑的开放世界展开方式 。
好在生存玩法一下子让眼前的很多难题豁然开朗 。
Zak觉得 ,将生存作为开放世界的主要玩法是件非常美妙的事:“因为 生存是一个最底层、最原始的驱动力 , 它会驱动玩家 , 你每一天要如何存活 , 怪物和风险越来越强的时候你要怎么活下去;你要获得新的资源和物资 , 去寻找去探索 。 这个结构很自然 。 ”
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相比单机类开放世界 , 《黎明觉醒》的最大特征在于其整体框架:他们想打造一个既有开放世界又有多人 , 同时还有生存、建造的游戏 。 在这多层要素当中 , 多人又是一个非常核心的视角 , “我们要解决开放世界中人与人之间的交互 ,在这个系统框架下进行长时间游戏的问题 。 所以我们提出的方案架构要全 , 底层扩展性要强 , 内容体量要更加丰富 。 ”Zak强调 。
坚实的世界骨架还能包容好的idea、有意思的玩法 。从地图辐射到内容填充 , 护具、载具、战斗枪械等小系统可以非常顺畅地放在一起 , 而且保证了产品未来持续扩展内容的可能 。
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开放世界所营造的沉浸感同样重要 。 《黎明觉醒》塑造的是一个文明陷入停滞后的末世 , 许多场景的装饰需要围绕题材来表现整个世界的氛围:比如公路上散落的路障、物资箱 , 或是断裂的公路、破碎的栅栏 , 一切都是为了提升游戏的代入感 。
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在Zak看来 , 开放世界游戏必然具备很高的制作门槛 , 其中 技术门槛和内容制作门槛是必须迈过去的两道坎 。
“当你决定进入开放世界领域的时候 , 就没法儿用取巧的方法规避它 。 即便《旷野之息》也开发了那么长时间 , 只有具有这样的内容体量才能称之为开放世界 。 ”Zak相信 , 跨过并持续提高制作门槛 , 才是《黎明觉醒》团队最希望建立的核心优势 。
生存要素为什么如此有趣?
相比战斗、探索、成长等玩法要素 , “生存”似乎并不算是一个常见的体系 。 那么当游戏引入人体循环参数、物资收集、自由建造等内容后 , 会对玩法的最终呈现造成怎样的影响呢?
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对于生存设定的作用 ,Zak表示这其实是为了“打破玩法的边界” 。
“当我们发现了一套独立于常规战斗、成长之外的体系 , 就会将之与场景、玩法系统开展新的结合 。 ”Zak表示:“生存设定的加入 , 可以让玩家和场景开展更深度的互动 , 比如砍树、找水源等等 , 而在PVE、PVP等战斗场景的设计层面 , 这也能为策划拓展出更多的设计空间 。 ”
简单来说 , 就是生存概念的引入将为游戏增添更多的交互和规则 , 并由此引申出更多玩法 。 比如玩家在游戏中的饮水需求如果和沙漠地图结合起来 , 就可以制作出“水源争夺”之类的玩法 , 这时场景里的仙人掌就能变成珍贵的取水途径 。
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而如果游戏中加入了中毒的概念 , 并设计一个水或空气含有剧毒的关卡 , 那么加入寻找抗生素或逃生路径的玩法 , 也就顺理成章了 。
“当我们把既定的东西打破后 , 即使不对玩法逻辑和规则做改动 , 那也将带来很多想象不到的变化 。 ”Zak解释道:“只不过我们如果不拿这些自然产生的变化继续做文章 , 它可能就会到此为止了 , 我们还需要将之与玩法、剧情、开放世界探索等维度做有机整合 , 那么相应的游玩体验才能充分展现其魅力所在 。 ”
Zak对游戏设计逻辑的耐心梳理 , 让我对生存玩法的意义有了一定认知 。 但对于此类玩法所营造的生存压力能维持多久 , 我仍抱有怀疑 。
生存玩法带来的紧张感和沉浸感的确让人着迷 , 但伴随玩家的成长和资源的积累 , 游戏后期很可能又要走回“刷怪刷装备”的数值驱动老路 , 这是很多产品都没能解决的一大遗憾 。
对此Zak表示《黎明觉醒》将从两个维度着手 , 尽量让玩家持续感受游戏独特的环境构建 , 进而长期沉浸在危机四伏的开放世界中 。
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生存要素
首先游戏会让玩家所处的物理空间持续拥有“颠覆式的变化” ,那些玩家已经习惯的挑战 , 都会不断进入更加艰难的阶段 , 以此为玩家构建“段落式的生存压力体验” 。 经过一次高峰然后慢慢趋于平缓 , 但之后又会进入另一个新高峰 , 这样的体验节奏才能保持住生存玩法的沉浸感 。
其次战斗部分将会伴随新地图、新版本、新世界去逐步加大挑战难度和策略深度 , 不断拓展玩家的战斗体验 。 同时游戏中怪物的相关体系都做了很复杂和详尽的设计 , 比如应对机甲类怪物用高压电的改装道具效果就更好 , 而有些怪物则对火焰伤害毫无抵抗力 。 与怪物周旋的过程中存在很丰富的应对思路 , 这将维持玩家战斗层面的危机意识 。
另外玩家之间的对抗 , 也是生存玩法的重点内容 。 PVP内容是一种更长久、更循环式的战斗体验 , 所以制作组设计了单人、小队、大规模营地组织等不同的对抗玩法 , 以持续的竞技对抗缓解因生存压力减弱所带来的目标缺失问题 。
开放世界生存题材要怎么用游戏呈现?很多团队都已给出了自己的理解 , 其中答案都是各不相同的 。“将生存与开放世界做有机整合 , 然后加入多人要素 , 这是我们团队的答案 。 ”Zak总结到 。
这么多元素聚合在一起能产生质变吗?
开放世界+生存+多人 , 一款游戏将如此多的元素调配在一起 , 能产生奇妙的化学反应吗?
答案也许是肯定的 。 《黎明觉醒》团队希望游戏在框架和规模上可以做到更强的适配性 , 以保留产品日后进化的可能性 。
Zak说 , 在用户群体认知上 ,他们并没有将《黎明觉醒》框定在硬核生存 , 而是希望它可以更加大众化、广泛化 。 既然《黎明觉醒》的定位是开放世界多人生存建造游戏 , 那么每一个词都代表了一个类型的群体以及一种核心体验 。
“我们想在开放世界和生存玩法上做更多耦合 , 也想给予开放世界内容体验型玩家更多的体验手段 。 ”因此 《黎明觉醒》开发团队想尽量保留世界的丰富性、多元性 , 既不排除对开放世界、生存建造感兴趣的玩家 , 同时还要满足其他玩家的不同需求 。
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身份系统是《黎明觉醒》各类系统中相当有趣的一部分 。 Zak介绍 , 玩家可以在游戏中获得诸如伐木工、制皮师、车手一类的身份 , “它和我们传统认知上的生活职业不太一样 , 是基于生存系统而做的一套完完全全的体验 。 ”
而身份系统又可能与其他子系统发生交融 , 产生意想不到的变化 。 拿改造师来说 , 《黎明觉醒》以废弃载具的改造作为驱动 , 设计了一套生存及战斗系统 , 同时还有专属的交互、剧情故事 。 并且基于身份设计的系统还有简有繁 , 有的职业简单 , 有的则有一整套职业专属玩法 。
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类似身份这样的小系统似乎遍布《黎明觉醒》的多层体验 , 他们想不断往游戏里添加创意 , 叠加玩法 , 还重点打磨了载具系统——Zak认为 , 驾驶应当是开放世界的核心体验之一 , 当地图足够大时 , 它的重要性不比弹道系统和生存系统小 , 而驾驶体验又依赖于载具系统 。
为了保证车辆驾驶体验 , 《黎明觉醒》甚至成立了一支小组 , 专门处理载具的拟真性能、操控体验 。
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多样的载具
《黎明觉醒》框架如此之大 , 系统构建得如此庞杂 ,而我最好奇的是:它的边界在哪儿?毕竟游戏总不能无休止地膨胀下去 。
Zak也坦言 , 团队在开发过程中最大的难点就是抉择 。 开发资源是有限的 , 他们需要作出决策:哪个模块要下更多的功夫 , 投入更多的资源 。
因此《黎明觉醒》早早开启了玩家共创计划 , 用玩家的实际体验驱动开发 。 Zak深信 , 在开发者将游戏骨架搭建好、产品足够自由稳定后 , 很多时候游戏的后续内容已经不完全由制作组决定了 , “它会根据玩家的集体意志和诉求 , 慢慢产生自己的产品特性 , 实现自我进化 。 ”
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一支来自腾讯光子的游戏开发团队 , 一群无法被贴上明确标签的喜好各异的玩家 , 这些人与一款集如此多玩法于一身的游戏交织在一起 , 会碰撞出怎样的火花?它真能如大家所期盼的 , 融合成开放世界生存手游的集大成者吗?
产品未上线前我们还无从断言 , 但至少《黎明觉醒》让行业看到了一些颇具新意的点子 , 其未来表现也值得我们继续期待 。
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