伽南施了个隐身术 , 悄无声息地摸到妖刀姬身后 , 后者还沉浸在查获猎物的喜悦之中 , 手起刀落 , 妖刀姬应声倒下 。 伽南狡黠精明 , 挂屋檐、躲树稍、放冷箭 , 绝不当冲锋陷阵的排头兵 , 但这场命中注定的决斗 , 总会有正面对决的一刻 , 迦南的小心思没能躲过长剑的锋芒 。 这是我玩《永劫无间》的第一天 , 妖刀姬是我 , 迦南教会了我怎么苟到决赛圈 。
宁红夜猫在岩壁之后 , 尘土飞扬的矿区内四五人绞杀在一块 , 浑然不知厄运将至 , 野蛮霸道的阔刀从岩壁后突入战场 , 风卷残云般终结了所有的纷争 , 狼藉的战场上宁红夜红衣翩跹 。 她心思缜密 , 进退之间皆有章法 , 最后的决战她与对手交手了数个来回 , 最终以一记钩锁了结对手 。 这是我玩《永劫无间》的第二天 , 死于乱斗的是我 , 宁红夜教会了我强者的风采 。
文章插图
除却以上两局对弈 , 发生在聚窟洲的奇闻轶事还有不少 , 比如身手不凡的天海将数样装备略胜于他的对手玩弄于股掌之间 , 完成了罕见的丝血翻盘;比如三人团体 , 关键时刻队友摸鱼 , 团队惨遭覆灭 , 逼得上百盘游戏的大佬骂骂咧咧地退出游戏……
今天是《永劫无间》正式发售的第八天 , 过去数天里 , Steam上每天有逾10万名同时在线玩家聚集在游戏里 , 游戏普通版与豪华版更是拿下了Steam周销量榜的第一与第四 。 一时间 , Steam同时游玩人数最多的游戏榜单Top 10中 , 《绝地求生》、《APEX 英雄》、《永劫无间》三款吃鸡游戏各占一席 。
文章插图
还未算上国服的玩家人数
《永劫无间》自然是款地道的武侠版吃鸡游戏 , 玩家可以靠苟存活到决赛圈 , 可以依靠精明的战术安排俾睨群雄 , 从单局的个人成长到起伏不定的游戏节奏 , 从多人混战到一人登顶 , Brendan Greene开创性的吃鸡玩法在《永劫无间》里得到了延续 。
不过 , 时至今日 , 鲜少有人再谈起吃鸡玩法 , 即便与其相关的数款游戏市场成绩依旧亮眼 , 比如移动平台的《和平精英》、《PUBG mobile》、《荒野行动》 , PC/主机平台的《堡垒之夜》、《绝地求生》、《APEX 英雄》 。
看上去吃鸡玩法不再具备继续挖下去的潜质 。 一来 , 近三年来已经有无数跟风的吃鸡游戏倒在了路途中 , 它们以亲身经历告诉后来者 , 这条赛道并不像肉鸽一样可以快速验证玩法的可行性;二来 , 吃鸡手游在不同市场的接受度不免也让人怀疑深挖吃鸡玩法的必要性 , 比如低配版的《Garena Free Fire》 , 它并没有对吃鸡玩法做根本性的创新 , 登陆美国后却力压《PUBG mobile》一头 。
文章插图
10分钟一局的快节奏吃鸡手游《Garena Free Fire》
比起内部的玩法设计 , 一些外在的、装饰性的或者营销层面的内容才是热门吃鸡游戏的开发重点 , 《堡垒之夜》的流行文化、《PUBG mobile》的电竞联赛、《荒野行动》的本地化……层出不穷的游戏活动把大量玩家留在了自己的游戏圈内 , 久而久之玩家玩的再也不是吃鸡这个玩法 , 它变成了一种社交 , 一种沉没成本 , 又或者是Epic CEO Tim Sweeney所说的元宇宙 。
既然如此 , 我们又应当如何看待《永劫无间》这个吃鸡品类的新生者乃至吃鸡玩法本身?
从《APEX 英雄》到《永劫无间》
简单梳理下吃鸡游戏的发展史 。
以《绝地求生》为第一个节点 , 往前可追溯至Brendan Greene为《武装突袭》创作的MOD , 往后可看到一系列沿袭着相同玩法的手游 , 它们的内容、体验或有差异 , 但总体上来说还是按照Brendan Greene所追求的“真实战场”概念设计出来的 。
文章插图
后来居上的《堡垒之夜》应该算吃鸡玩法的创新者 , 无论是卡通式的外观还是轻松幽默的内核都与《绝地求生》截然相反 。 不过 , 《堡垒之夜》对于吃鸡品类的更大贡献在于它的商业及运营模式 , 战斗通行证、赛季、大事件运营、流行文化联动 , 这些内容均是游戏的经典案例 。
文章插图
Epic Games在《堡垒之夜》里开演唱会
在《绝地求生》、《堡垒之夜》的吃鸡攻势下 , PC、手机迎来了一大波吃鸡热潮 , 它们有的在原有的吃鸡玩法上做变动 , 如扩大战场人数或强化直播要素(这一方向均以失败告终) , 有的为自己的游戏基础增加了吃鸡模式 , 如马力欧吃鸡、俄罗斯方块吃鸡等等(这叫尝个新鲜 , 凑个热闹) , 还有的尝试着为吃鸡玩法融入新元素 , 如武侠吃鸡、魔法吃鸡(一将终成万古枯 , 存活下来的太少) 。 三年内潮起潮落 , 这些吃鸡新游倒是在现实里上演了一把吃鸡大战 , 站到决赛圈的屈指可数 。
文章插图
为数不多的成功案例
《APEX英雄》则是吃鸡游戏史上第三个节点 , 它有两个象征性的意义 , 其一 , 它是由3A游戏厂商制作的第一款成功的吃鸡游戏 , 人们总以为传统射击游戏大厂下场做吃鸡游戏将形成降维打击 , 毕竟他们对射击手感的打磨甩其他厂商一条街 , 但事实告诉我们并没有那么简单;其二 , 《APEX英雄》是一款真正站在巨人肩膀上的吃鸡新游 , 重生工作室提炼出了吃鸡游戏的精髓 , 并融入了自身的见解与创新 , 比如:
强化对抗 , 压缩传统吃鸡游戏中搜索资源的时间;
TTK(击杀一名敌人所用时间)增加 , 《绝地求生》TTK为0.2~0.4, 《APEX英雄》长达 1秒以上;
Build的体验改善 , 玩家更清楚自己应该凑齐一套什么装备;
创建了一套完备的无声交流系统;
与吃鸡有机结合的MOBA玩法 , 英雄的技能强调战术配合 , 而非直接的伤害制造方式 , 游戏的核心依旧是“射击”;
文章插图
Brendan Greene曾在推特上赞赏过重生工作室的创新设计 , 后者则谦虚地回应道“多亏前人铺路” 。 一个游戏品类的蓬勃发展 , 必然伴随着无数的弯路与探索 , 而成功者则能在芜杂的乱象中切中要害 , 挖掘出新的市场需求 , 它属于主干上分叉出去的支线 , 它允许新的分叉与交织 。
《永劫无间》是《APEX英雄》这条分支上的新支线 , 大多数吃鸡玩家都能直观地感受到它《APEX英雄》的相似之处 。
它设计了数个战斗风格迥异的角色 , 每人配备一个小技能与随时间恢复的大招;它移除了坠落伤害 , 给角色加上了一层护甲;它配套了相同的信号标记系统 。
除此之外 , 它还沿用了《使命召唤:战区》的金钱系统、任务系统 , 在单局游戏内加入货币与商人 , 丰富玩家的成长手段 , 任务系统则为玩家提供阶段性的游戏目标 。
它是个大杂烩性质的动作吃鸡游戏 。
但这也是门技术活 , 俗话说“学我者生 , 似我者死” , 纯粹的拼贴粘合并不能带来新的东西 , 它需要磨平各个部分的棱角 , 使之紧密贴合 , 并向着同一个方向发力 。
对于《永劫无间》来说 , 这个方向就是“爽快” 。
文章插图
它的节奏要快 , 一键开箱、装备以颜色分级、自动更换高级装备 , 玩家在三四分钟内就能扫荡完一片区域 , 让装备基本成型 。
它的遇敌速度要快 , 提供追击任务、设置高收益的资源争夺点(宝窟) , 以上帝之手来制造玩家冲突 , 而不像传统吃鸡游戏一样只能靠“偶遇” 。
文章插图
那场面让我不禁想起电视剧《连城诀》里的经典场景
但它又要慢下来 , 别一个照面人就没了 , 丝毫不给玩家喘息、翻盘的空间 , 从直播的角度来看也毫无观赏价值 。 所以它通过护甲、魂玉系统让人物更能抗 , 通过飞索给予玩家撤离战场的机会 , 通过技能让玩家有喘息的空间 。
这一思路与《APEX英雄》如出一辙 , 压缩资源搜索阶段、提高战斗频率、拉长对战时间 , 最终呈现出一个爽快刺激的吃鸡游戏 。
但若仅止于此 , 《永劫无间》也只是做到“似”而已 , 这些设计无法帮助它建立起竞争壁垒 , 换句话说 , 没有研发门槛 , 其他游戏可以直接对其镜像复刻 。
有鉴于此 , 我们可以提炼出《永劫无间》“爽快感”的核心来源:立体机动性 , 用官方的话来说 , 是“我身无拘”的动作体验 。
其一 , 无视地形的高速移动能力 。 从宏观角度来看 , 《永劫无间》的地图布满了各种高低错落的地形 , 峡谷、峭壁、高楼、箭塔 , 玩家目之所及皆可到达 , 从微观角度看 , 游戏里的古代建筑设计复杂、精巧 , 俨然不同于《绝地求生》中规整的建筑风貌 , 九曲回廊 , 门户相通 , 带有出檐、翼角的屋顶更是别有一番风景 , 而这些场景的每一个角落 , 玩家都能光顾 。 你完全可以将《永劫无间》视为一个袖珍版的、快节奏的开放世界游戏 。
文章插图
其二 , 相配套的流畅动作 。 以微观场景为例 , 游戏角色在翻越场景障碍的时候有一套相适配的动作 , 角色跟前若是窗沿 , 则会采取侧身横跨的方式越过障碍 , 又或者是做出鱼跃翻滚的动作 , 落脚在屋顶上的横梁 , 角色会张开双手维持平衡 , 跳到屋檐边沿能自动攀附 , 即便头顶是一块伸出梁架外的屋檐 , 也有一个华丽的踢踏动作然后翻身上屋顶 。
文章插图
文章插图
《原神》玩家对此应该深有体会
据制作组在「Unity 大咖作客」线上分享会上的技术分享来看 , 他们花了相当多的功夫在这些基础动作的打磨上 , 角色位移如何与环境适配、表现得更有节奏感、真实性 , 这些都是技术要点 。 而恰恰是这些玩家最容易忽略的动作细节 , 对玩家的游戏体验起到了潜移默化的影响 , 它准确地传达出了武侠游戏特有的动作飘逸感 。
其三 , 飞索的泛适用性 。 飞索应算是《永劫无间》标志性的游戏设计 , 钩树、钩岩壁、钩草地、钩建筑 , 它进一步强化了角色的机动性 , 比起玩家经常拿来比对的《只狼》 , 它更像是在仿照《进击的巨人》的立体机动装置 。 除了移动能力 , 制作组还想让这一个特殊的游戏机制发挥更大的效用 , 比如说用之于战斗 , 玩家可用飞索勾人 , 在空中形成追击 。
文章插图
其四 , 低门槛的操作方式 。 玩家完成这些视觉上赏心悦目的动作只需要两个按键 , 跳跃键跟飞索键 , 且无需消耗耐力值 。 我们可以继续拿飞索功能来论述该观点 , 制作组为飞索设计了动态型的准星UI , 有无着力点、目标物是否为敌人 , 不同的情况有不同的准星UI , 方便玩家迅速捕获信息 , 且当目标物为敌人时 , 游戏设置了辅助瞄准 , 让玩家能更轻易地捕获到高速移动中的敌人 。
文章插图
一个对动作游戏、射击游戏并不熟悉的玩家 , 也能在游戏里瞬间化身飞檐走壁的侠客、追魂索命的猎人 。
一个创意要能够解决多样问题 , 《永劫无间》的立体机动性在加快游戏节奏、给予玩家爽快感的同时 , 也变相地加深了游戏的战术策略 。
动作吃鸡游戏与传统射击类吃鸡游戏的最大区别就是障碍不再具备掩体功能 , 这至少削减了吃鸡游戏百分之五十以上的趣味 , 如何在以近身肉搏为主的动作吃鸡游戏中弥补这一缺陷?《永劫无间》算是找到了一个突破口 , 在大幅强化玩家的机动性后 , 它也可以针对传统的吃鸡游戏战场做深度的设计 , 比如错综复杂的立体场景(落日寺、森罗谷等) , 比如那些常见的树木 , 在《永劫无间》里也能成为一个战略要点 , 这听上去倒是与《堡垒之夜》啥都能拆、哪都能建的自由度有异曲同工之妙 。
文章插图
吃鸡游戏里的树木不再是摆设
通过对既有吃鸡游戏的整合、提炼 , 然后强化游戏的差异性 , 《永劫无间》算是从吃鸡游戏竞赛中活了下来 , 并为过往那些同动作题材的吃鸡游戏争了口气 , 向市场证明了动作游戏也能与吃鸡玩法相融合 。
我们仍未知道“吃鸡”到底是什么
“《绝地求生》挫败感太强 , 玩家花了十几分钟搜了一身好东西 , 结果被老6一枪毙了 , 既没有装备压制 , 也没有对枪乐趣 , 有的只是花十几分钟送快递的糟心体验 。 ”这位玩家抱怨的《绝地求生》 , 常年位居Steam热玩榜前五 。
《APEX 英雄》上线即巅峰 , 三天千万玩家 , 三十天五千万玩家 , 爽快、刺激 , 对抗性足、战略性强 , 但三个月后热度迅速下降 , 重生工作室长时间偃旗息鼓 , 没有动静 。 直至近日Steam上架、手游测试 , 玩家才意识到它已然是个内容完备的吃鸡游戏 , 热度直追《绝地求生》 。
“《永劫无间》美术拉胯、动作僵硬 , 玩第一把嘲讽道‘就这’ , 第二把‘无聊死了’ , 第三把‘垃圾游戏’ , 然后……然后就开始上头了 。 ”
文章插图
B站用户在《永劫无间》中的“真香”经历
三年前 ,吃鸡游戏大火的时候 , 一堆开发商绞尽脑汁想让自己的游戏蹭上“吃鸡”的风口 , 对于《绝地求生》的游戏分析文连篇累牍 , 有研究游戏节奏的 , 有单独拆分出某个模块进行分析的(比如跳伞环节、射击手感、游泳、载具) , 有研究用户心理的 。
三年后 , 回过头来再看存活的吃鸡游戏时 , 不免有些慨叹 , 它们与具标杆意义的《绝地求生》已离得太远 , 跳伞环节?可有可无 , 硬核的射击手感(比如后坐力) , 也没必要 , 丰富的战术策略(比如说“苟”) , 《APEX 英雄》的进化护甲机制直接让避战、搜刮资源的玩家失去竞争资格 。
文章插图
“吃鸡”玩法到底应该如何定义 , 它何以让人上头 , 为何有的吃鸡游戏火了有的凉了 , 有的火了又凉了、凉了又火了?
从理论上来说 , 我们应该把“吃鸡游戏”拆解成两大部分 , 一部分是以吃鸡规则为核心的游戏设计 , 一部分是吃鸡游戏中的传统游戏玩法 。
前者围绕着“数十人互相争斗、存活至最后一人”进行设计 , 核心在于以资源为诱饵吸引玩家竞争 。 至于游戏资源如何进行配置就见仁见智了 , 它与Roguelike游戏一样 , 是一门“伪随机”的学问 , 随着吃鸡游戏的发展 , 资源种类与提供方式得到了扩充 。
文章插图
《永劫无间》中颜色分级的资源
后者却复杂得多 , 但常见的就两个类型 , 射击游戏与动作游戏 , 射击游戏又可细分多个种类 , 偏传统的场景对抗 , 融合MOBA元素的团队射击 , 加入建造系统的趣味射击 , 动作类吃鸡游戏 , 不同厂商做出来的也不尽相同 。
但事实上 , 吃鸡游戏不能做这种暴力拆分 , 吃鸡玩法与传统游戏玩法之间的化学反应没有一个清晰的公式可以表达 , 《永劫无间》的动作系统简明扼要(详细可见GameRes之前推送的文章《石头剪刀布?多人动作竞技游戏《永劫无间》战斗系统简析》)、招式有板有眼 , 但依旧能挑出一堆毛病 , 三人局英雄技能缺乏战术配合 , 场面乱起来容易丢失视野 , 打起架来总觉得有些飘 , 深度不如老游戏《流星蝴蝶剑》(《永劫无间》制作人关磊也是多部《流星蝴蝶剑》的制作人) , 但它就是容易让人上头 。
早年间 , 玩家也许会在浩方平台开个《流星蝴蝶剑》的房间 , 来一场“华山论剑” , 硬核玩家对该游戏的研究已成了一番美谈 , 但无奈曲高和寡 。 现在 , 《永劫无间》把这套动作系统简化成了一目了然的三角克制关系 , 并把它置于一个遍布资源与角色成长的战场中 , 每天有十万名玩家在此一决高下 。
文章插图
《流星蝴蝶剑》的攻击判定精确度 , 图源:知乎用户李小龙
文章插图
《永劫无间》简明扼要的战斗系统
吃鸡玩法对于《永劫无间》的助益就是帮它扩宽了受众群体 , 与《绝地求生》等吃鸡游戏一样 , 它不仅吸引了一批传统游戏玩法的老饕 , 也成功地将其变成一种面向大众的泛游戏类型 。 而且 , 这些游戏你玩得越多 , 就越能明白到它最后比拼的还是玩家对传统游戏玩法的熟练度 。
FPS教父约翰·卡马克曾预言当代FPS发展方向有三条路可走 , 第一条是遵循传统FPS思路(主打限制场景对抗)、第二条是在FPS中融入MOBA玩法、第三条则是结合“海陆空”要素的军事战场 。 我并未找到这段话的来源 , 但它听上去颇有道理 , 越往后 , 它所能接触的玩家群众就越多 , 《守望先锋》发售后 , 一堆对射击游戏无感的玩家沉迷于打枪 , 《绝地求生》发售后 , 这种热闹景象再次上演 。
吃鸡 , 这种在本质上归属于多人游戏范畴的玩法就是如此魔性 。
“道阻且长,行则将至”
既然是一款多人游戏 , 那就意味着它有更多的不可预测性 , 此处并非指游戏内玩家行为带来的战场变数 , 而是玩家生态的难以捉摸 。
《APEX英雄》玩法设计如何?优秀 , 但玩家还是该散的散 , 该玩的玩 , 外挂+内容单薄+游戏平衡都可能玩家生态造成伤害 。 正如文章开头说的 , 一些外在的、装饰性的或者营销层面的内容同样是热门吃鸡游戏的开发重点 , 好的玩法可以为游戏初期招揽大量玩家 , 但中后期的多人游戏生态搭建 , 就不只是玩法层面能解决的了 。
【永劫无间|《永劫无间》登顶Steam销量榜后,不妨再聊聊“吃鸡”】所以即便《永劫无间》目前风头正盛 , 也无法对其妄下断言 。 至于吃鸡玩法 , 还有没有新的进化方向 , 只能说“道阻且长,行则将至” 。
推荐阅读
- 幻塔|《幻塔》原能信标藏哪里不容易被发现?大神想出无敌点位
- Among|吉田修平分享2021最爱独立游戏《暗影火炬城》上榜
- 评级|《老头环》ESRB评级定为17+:战斗场面太“狠”
- 幻塔|《幻塔》“虫洞”没法通关?选对正确BUFF,萌新也能打满24积分
- 幻想三国志5|《幻想三国志5》新DLC及系列游戏将于1月登陆Steam
- steam|Steam特惠:《港诡实录》新史低,多款年度大作半价甩卖
- 标准|《拳皇 15》PS4、PS5 国行版定价公布,299 元起
- 斗罗大陆|《斗罗大陆》被改编成评书,已经与“非物质文化遗产”挂上钩了
- valorant|《剑侠世界3》刚开服1天,第一家族就被建立,网游教父亲自坐阵
- 武侠|《剑侠世界3》初体验:开服登顶APP Store的武侠网游有多好玩?