|《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》评测:期待过高,不尽如人意

初见时惊艳 , 最后却泯然众人 。
初上手时 , 《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》(后称《格雷克大冒险》)凭借恰到好处的音乐、精致的手绘动画和流畅的战斗手感 , 很快便能吸引到你的注意力 , 让你不由自主 , 在心里给它打上满分 。可随着时间流逝 , 通关以后 , 你很可能遗憾地发现 , 《格雷克大冒险》并没有想象中这么好 。
如果说《格雷克大冒险》给人的第一印象是满分 , 那么实际游玩体验 , 就是在不断地扣分 。

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多角色系统是《格雷克大冒险》中最有特色的设计 , 也是本作最大的创新之处 。游戏里 , 随着剧情推进 , 你最多可以操控三位不同的角色——他们既相互独立 , 有着各自的背包空间、专属技能和战斗模式 , 又三位一体 , 全都完全由你负责操控 。不过 , 《格雷克大冒险》采用的 , 依旧是线性叙事模式 。
除了常见的依赖于道具的解谜设计 , 《格雷克大冒险》还加入了多角色配合的解谜设计 。在游戏中 , 你需要来回切换角色 , 相互配合 , 解决各种各样的谜题 。尽管这些谜题会随着地图风格 , 发生一定的变化 , 但整体万变不离其宗 , 始终强调角色间的配合 。

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不过 , 这种配合 , 与常见的多人游戏不完全一样 。《格雷克大冒险》中并没有双人模式——制作组最终将其定位为一款“单人游戏” , 强调玩家在游玩时的角色扮演体验 。基于这个原因 , 《格雷克大冒险》弱化了多角色之间的配合度 , 并不强调“默契”和“时机” , 只要你有解谜的思路 , 基本在操作时都能够一气呵成 。制作组以降低操作难度设计的方式 , 来保证单人游玩多角色时的游戏体验 。
只可惜 , 成也萧何败也萧何 。在降低了游戏操作难度以后 , 多角色系统在战斗方面的劣势 , 就开始凸显出来 。在《格雷克大冒险》里 , 初见第一个Boss的时候 , 你便已经能够操控两位角色 。这时候 , 由于你对双线程操作不算熟悉 , 加上Boss的AOE为主的攻击模式 , 你会感到尤其吃力 , 但在你打赢这位Boss以后 , 你也会自然而然 , 对之后的多角色战斗有所期待——只是这份期待还是落空了 。
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就像我开头所说 , 它始终是一个“扣分”的过程 。
随着剧情推进 , 你会在后面遇上几个攻击风格不尽相同的Boss , 他们都有一个非常统一的地方——很好懂 。这个很好懂 , 体现在系统设计上 , 比如第三位强调“持盾”的防守型角色登场的时候 , 我们将会同样面对一位持盾Boss , 它的仇恨值基本锁定在防守型角色身上 , 因此只要我们持盾站在原地 , 用另外一位角色站桩攻击 , 就能轻松过关 。偏复杂的多角色系统 , 和较为简陋的Boss设计 , 两者组合在一起 , 让人有种“杀鸡用牛刀”的错位感 , 同时因前面的预期落空 , 而感到失望 。
这并非制作组没有用心 。在最后一关的关卡中 , 《格雷克大冒险》将多角色之间的配合协作推向极致 , 甚至在台词中也会说“只要我们三兄弟团结一心 , 就没有解决不了的困难” 。最直接的例子 , 就是最终Boss的设计——它会用特别的技能 , 困住其中一个角色 , 让玩家被动切换角色 , 去解救被困住的角色 。

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尽管这个设计 , 很好地调动了玩家切换角色的积极性 , 但依旧显得不这么尽如人意 。原因在于 , 这位Boss没能给玩家足够的压制力 。你只要略微熟悉操作 , 就可以来回闪避掉它的所有技能 , 靠单角色轻松解决 , 一力破万法 。难度低并非坏事 , 更何况难度本身也和玩家对游戏的熟悉程度有关 , 但《格雷克大冒险》的低难度 , 更多来源于难度曲线设计的不合理 。
事实上 , 初上手时 , 在你对它还不太了解的情况下 , 《格雷克大冒险》并不缺乏难度 , 甚至前期补给少、怪物多的环境 , 很容易会让人误以为它是款“魂类”游戏 。但你只需要花费半个小时 , 就能完全上手 , 然后在未来的十小时中 , 不断重复着开头半小时的战斗内容 。
《格雷克大冒险》难度过低的本质 , 是玩家成长曲线与难度曲线不相匹配 。它不仅破坏了游戏的沉浸感 , 也使玩家对探索内容失去兴趣 。

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《格雷克大冒险》里 , 完成特定的任务 , 即可为主角们解锁各种各样的攻击模式 , 增加战斗的可操作性 。但就像我前面所说 , 游戏难度曲线的设计并不合理 , 这导致了你在上手以后 , 即使到了后期 , 也很难从中感受到困难——你能以最朴实的方式 , 轻松打赢战斗 。因此 , 你很难会对新的攻击模式有什么需求 , 更何况 , 任务驱动的养成 , 本身也比角色升级类 , 有着更高的时间成本 。在对新技能没有硬性需求 , 又没有合适引导的情况下 , 出于人的惰性 , 你会很自然地将这略显乏味的任务忽视 。缺少了难度的约束 , 玩家心中的挑战欲望 , 自然也降低了 。
另一方面 , 作为一款2D冒险游戏 , 《格雷克大冒险》整体地图内容并不小 , 并且制作组也在里面 , 加入了各种有不同功能的收集类道具 。只是遗憾的是 , 这些收集类道具 , 和养成角色的任务一样 , 很难激发玩家心中的动力 , 让他们主动地探索、收集 , 甚至乐在其中 。

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事实上 , 《格雷克大冒险》的地图 , 很多时候反而给人一种繁琐的感觉 。在没有加入小地图的情况下 , 你很难确认自己有哪些地方不曾探索 , 也很容易因为反复跑图 , 而感到厌倦 。这并非是因为所有玩家都是路痴 , 不会认路 , 小地图像你到餐馆用餐时 , 店家在饭前饭后 , 精心给你准备的一杯水——它不是必需品 , 但有了它之后 , 玩家体验会直线上升 。诚然 , 有的游戏出于各种各样的原因 , 如强调线性引导、强调真实感 , 选择不加入小地图 , 但不管是哪种原因 , 《格雷克大冒险》都不在其列 。

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总的来说 , 《格雷克大冒险》初见时的画风、游戏画面和流畅的战斗演出 , 很容易让人从一开始 , 就对它各方面心怀期待 。遗憾的是 , 制作组未能成功地把握游戏的难度曲线设计 , 导致玩家在两到三个小时后 , 渐渐地开始感到放松和无聊 , 而在他们为了找到乐趣 , 不断推进剧情时 , 原有的探索、养成要素也就同时失去了价值 。
就像我开头所说 , 如果说见到《格雷克大冒险》的第一眼 , 能让人在心中为其打上满分 , 那么整体游玩过程 , 便是一个只扣分不加分的过程 。它将所有的惊喜都在开篇放到了你的面前 。随着游戏时长的增加 , 不再碰见惊喜 , 又没难度束缚的你 , 只会愈发觉得乏味 。整个过程高开低走 , 令人遗憾 。
它就像你偶然碰上的一个聪明孩子 , 原以为是人中龙凤 , 却依旧是泯然众人矣 。
来源:3DM游戏网

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