浅谈辄止的文化现象和从业者的正名渴求
上个周末 , 不少游戏圈的同行在朋友圈自来水般安利《失控玩家》 , 甚至有“最懂玩家所想”的赞誉 。 而根据新闻报道 , 本片连续两周登顶北美票房冠军 , 烂番茄爆米花指数达95% , CinemaScore收获A级评分 , 首周末三天总收入1.55亿的成绩夺得内地票房冠军 。
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对玩家而言 , 《失控玩家》内置了大量游戏文化梗 , 通过角色语言和行为进行诠释 , 同时对一些游戏厂商的行为进行了辛辣的嘲讽;对于游戏从业者而言 , 虽然电影为了制造冲突对公司老板的形象设计极端化 , 但也浅谈辄止涉及了艺术与商业产品的冲突 。 加上外部环境困顿下对游戏面向大众群体正名的内在精神渴求 , 这些共同引发了群体的情感共鸣 。
上一个引起全行业广泛关注的是《头号玩家》 , 既有对未来虚拟现实游戏的美好畅想 , 也有深刻探讨现实与设想实现的技术差距 。 从文化元素的露出表现 , 到对游戏行业现状的映射 , 以及内在文化的探讨和思考 , 这才是行业渴求的游戏电影 。
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某种程度上 , 面向特定群体的电影和IP、粉丝电影的套路是相同的 。
从单纯的原著角色露脸 , 到人物性格和行为在设定上的契合 , 再到整体故事内核的精彩演绎 , 玩家群体所需求的也是这般 , 游戏元素在电影中的露出 , 角色行为设计充满游戏语言 , 围绕游戏展开的丰满故事 。
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例如电影中有游戏玩家喜闻乐见的“卡bug”操作、有些玩家喜欢在击杀和胜利后秀动作并进行嘲讽、服务器和网络卡顿带来的乱走、瞬移和撞墙 , 不同游戏IP元素的露出等 , 包括“我是一封写给你的情书”也是极具程序员风格的浪漫 。
这些表层文化的足量输出 , 配合NPC觉醒的故事视角 , 票房和口碑的双丰收也说明 , 《失控玩家》的内容设置获得了玩家群体的认同 , 给大家带来了喜悦 。
但这并不是全部 。
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担任《失控玩家》主演并身兼制作人的瑞安·雷诺兹表示 , “这并不是一部电子游戏改编而成的电影 , 它是要传达自己的命运应通过自己的努力去掌握的精神 。 ”该片编剧之一马特·里伯曼表示 , “从一开始 , 《失控玩家》就是对自由意志的思考 。 我们是否必须接受我们的生活状态 , 又是否有可能打破我们人生的既定程序?”
简而言之 , 主创团队想要强调的是喜剧之外的更高立意 。 当然 , 自由和觉醒并非本文的议题 , 游戏价值论想聊聊电影塑造游戏公司时涉及的文化现象 。
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为了制造冲突 , 电影需要反派且往往会进行负面标签的堆叠 。 《头号玩家》中101公司总裁为了商业利益迫害主角团队 , 《失控玩家》中soonami公司在抄袭的标签之下 , 续作开发压榨IP价值、崇尚游戏内制造暴力和冲突刺激用户……这些都是现实中真实存在的现象 。
当时在NCsoft负责研发《天堂3》的主管朴永现离职时带走了源代码 , 加入蓝洞之后以此研发了在欧美都颇有名气的《TERA》 。 双方官司一直从韩国打到了美国 , 历时了四年多 。 最终 , 蓝洞败诉 , 作为制作人的朴永现被判入狱一年半 , 缓刑两年 。
主角之一的“键盘”作为一名独立游戏开发者 , 代表自由、创新且美好 , 而游戏大公司则是丑恶的象征 , 更何况还有抄袭这个“死罪” , 站在玩家的角度 , 这种天然的站队和对立无可厚非 。
但对现实中的游戏从业者而言 , 选择创新还是收入?围绕IP做续作还是开辟新的系列?续作在玩法和内容上的创新尺度如何把控?独立团队面对大公司的投资和收购如何抉择?这些并不是非黑即白的二元对立 。
《失控玩家》中在人物设定中提到了这些文化现象 , 但浅谈辄止 。
【渴求|《失控玩家》狂欢背后,我们渴求的是什么?】我们之前提到 , EA过去一个做法就是收购某个工作室之后连续开发IP新作 , 压榨所有价值为止 , 事实上在游戏行业 , 车枪球的系列年货比比皆是 , 但这并不意味着续作开发就是罪不可恕的 。 例如与电影关联紧密的《GTA》系列玩家们就在翘首以盼第六代 , 开发续作除了可以一定程度减小风险外 , 也确实满足了粉丝玩家群体的呼声需求 , 同时当下流行的IP宇宙开发 , 也需要文化产品以续作的形式填充内容和扩大影响力 。
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又如soonami总裁认为如果没有暴力要素 , 玩家不会喜欢 , 一款游戏就不能产生任何商业收益 。 这也是标志性的将观点极端化引发矛盾 , PVP和PVE玩法并非存在天然的对立 , Supercell时隔三年新推出《Everdale》就是纯粹的养老社交游戏 。 一些玩家偏爱单机 , 另一边很多玩家也确实喜欢多人对抗的玩法 。
“追求自由和创新的独立开发者是好的 , 重复和利益为先的大公司是坏的”虽然是某种正确 , 本质上也是种刻板印象 。 以国内市场为例 , 在进行高品质游戏开发 , 追赶国际进度中 , 面对高昂的资源投入成本 , 腾讯、网易等大公司是走在最前面的 , 除了内部团队的尝试 , 对外通过资金等资源支持独立团队进行探索 , 也是他们在做的事 。
游戏的价值是多元化的、玩家的喜好也是多元化 , 游戏产品在合理合法的情况下 , 题材、玩法和内容呈现百花齐放 , 共同向前是个理想的状态 。 行业中一些行为的能够持续存在 , 因为确实满足了一部分用户的需求 , 如果游戏市场只有单一或者几种声音 , 那才是危险的来临 。
值得注意的是 , 为什么《失控玩家》能够展示这些现象引发共鸣?在游戏价值论看 , 其巧妙之处在于抓住了文化行业的根本 。
既上述游戏行业存在现象和问题 , 在文学、影视等行业都能找到对应 。 系列电影、小说有狗尾续貂、也有粉丝愿意买单的佳作;艺术(严肃)与商业(通俗)冲突的老生常谈;创新还是墨守成规依葫芦画瓢……哪怕主创团队不深入了解游戏行业 , 将电影行业存在的问题换成游戏 , 依旧深入人心 。
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当然 , 很多游戏从业者身兼玩家 , 这也导致《失控玩家》对这部分群体造成的吸引力和冲击力加倍 。
从另一角度来看 , 《失控玩家》引发国内游戏圈关注还有另一层需求 , 被污名化压抑渴求大众正视的呼声 。
游戏新一轮电子鸦片事件过去没多久 , 腾讯网易等大厂带头下围绕未成年监管的行动还在继续 , 但成为惊弓之鸟没缓过的大有人在 。 虽然说职业无高低贵贱 , 但例如士农工商、三教九流这些传统观念确实根植在一部分人心中 。。
饱受压抑、被污名化的游戏玩家和从业者内心中确实存在想要证明的反弹效应 。 一方面 , 大家积极探索游戏在商业收入之外更多的价值 , 电子竞技与体育的交融、游戏技术在更多高科技行业的运用、游戏出海作为文化传播的先锋等等……另一方面 , 对于《头号玩家》、《失控玩家》这些优质且存在一定深度的电影自发传播 , 有些“好好看 , 这就是我们热爱的游戏”的想法在内 。
从游戏元素的露出表层、到文化现象的融合展示、再到文化内核的深度探讨 , 玩家和从业者渴求的是更多能够为游戏正名、传播正能量的相关文化作品出现 。
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