成长|揭开《重生边缘》的面纱:一次自我成长的探索尝试( 二 )


成长|揭开《重生边缘》的面纱:一次自我成长的探索尝试
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“芯控” , 是《重生边缘》想要展示的一个创新部分 。 玩家可以在击败野怪后控制一个特殊的纳米人 , 即实现了双线操控 。 通过纳米人不同的特性、单局中搜集资源不同的成长搭配、与队友协同作战、纳米人战术指令和临场应变等 , 提供了更多游戏战术搭配和变化 。
“把芯控这个玩法搞出来 , 是一个非常困难但有成就感的部分 , 当然我觉得还没有到最完美的状态 , 有些东西还可以继续优化 。 但是从整个设计理念到现在的架构 , 到这个玩法如何在游戏中各个模式中的运用和实现 , 这个过程非常有挑战性 。 围绕芯控玩法 , 现在虽然迭代到了4、5版 , 每一版都是有很大争论 , 因为我们自己也没有一个参考可以看 。 我们提的一个方案 , 是不是真的OK , 大家意见相左 , 各自都有各自的道理 。 在每一版的迭代找到一个我们更多认为是有机会的一个方向去做 , 在过程中发现我们最开始想的可能也不对 , 然后再去推翻或者思考优缺点解决问题向前推进 , 其实任何的一个项目都会有这样的经历 。 ”
同样 , 腾讯坐拥多款射击网游的背景下 , 商业收入也不是《重生边缘》的主要追求 , 测试阶段游戏枪械等资源获取都是签到获得 , 而Clark也明确表示现在还是产品打磨优化的阶段 , 并没有考虑商业模式的问题 。 但这并不意味着游戏没有野心 , 《重生边缘》中兼顾了PVE和PVP的部分 , 想要在游戏中能够满足不同玩家的需求 , 例如将战斗竞技的背景与游戏设定相契合 , 包装为争夺飞船逃生的模式 , 也是为了提升游戏文化的代入感 。
无止境的优化
在项目组眼中 , 现阶段的游戏还是半成品 , 有着大量部分需要迭代优化 , 而本次测试的核心目的在于倾听玩家的反馈 , 来弥补自身的不足 。
但玩家的诉求各自不同 , 作为从业者 , 完全听从他人没有自己的判断 , 也会让产品失去灵魂 。 “我们需要通过判断找到玩家真正说的是什么?反馈需要A , 但可能要的不是A , 而是别的部分 。 举个例子玩家反馈枪有问题 , 这个可能并非数值设置 , 而是帧数、声音等其它部分 。 我们需要基于一个反馈 , 找到真正核心的问题是什么 , 然后做出自己的判断 , 如果进行调整 , 对整体的框架有没有影响 。 因为我们也接到一些反馈 , 说把整个纳米人系统砍掉 。 如果真的听这方面的建议 , 那么最终你做出来就是一个很一般的射击游戏 , 没有了自己的特色 。 ”
从WeGame的玩家评论可以发现 , 优化是当下《重生边缘》最大的问题 , 这也是让项目组最头疼的问题 。 “优化的过程是没有止境的 。 对于PC游戏 , 玩家的配置千奇百怪 , 我们自己能够看得到的一些配置 , 其实是相对有限的 。 测试的过程其实就是我们积累经验发现问题的过程 , 举个例子 , 一些硬件组合可能出现问题 , 很多玩家的机器可能显卡配置很高 。 因为觉得我买了个好显卡 , 我就应该有最好的性能 , 但其实PC的其他部分性能不行 。 这种情况其实我们之前在做一些优化的方向上没有完全的涵盖到 , 这也是版本迭代过程中的一个宝贵的经验教训 。 目前我觉得我们对于配置的要求还是偏高 , 针对配置要求的优化需要着重加强 。

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