但我觉得测试的好处是可以发现真正玩进去的玩家对游戏的玩法和模式 , 都是很认可的 。 这也意味着玩法大方向是可以的 , 但整个版本的运行效率各方面我们需要花更大力气 , 对于我们未来指明一个更好的方向 , 这也是一件很有意义的事情 。 ”
必须做的事
之前关于游戏技术跨界运用发挥价值的系列报道中我们也提到了NExT Studios作为新华社“数字航天员”计划技术战略合作伙伴的案例 。 在《重生边缘》中 , “Siren”所代表的虚拟数字人技术也得到了运用 。
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对于不到百人的团队 , 坚持创新这个核心原则的同时 , 创意游戏、技术储备、大规模项目制作三线并行的业务模式是个艰巨的挑战 。 脱离原本舒适区 , 摸石头过河尝试大制作 , 在游戏价值论看来也是团队整体野心的表现 。 正如孩童有个科学家的梦想一样 , 游戏制作人哪能没有大作留名的梦 , 只是尝试实现这个梦需要付出更多的代价 。
在NExT Studios自己看来 , 依靠创意游戏赢得赞誉并不能停止脚步 , 小成本制作很难走到上游 , 无法应对未来的竞争 。 “有一些比较高级的东西或者比较困难的部分 , 需要去做挑战 , 未来才能有一个更好的机会 , 这是我觉得一个最核心的考虑 。 在项目的推进中 , 其实是可以选择放弃自我挑战 , 选择一些已经成熟的东西 , 这样对于做产品来说难度也是更低的 。 但是我觉得还是要往远看 , 未来一些更高级的技术一定会运用到游戏之中 , 如果在前期不投入和尝试做这些事情的话 , 那么未来可能你的竞争力各方面就会有问题 。 对于我们而言 , 未来抓住这种可能性 , 更多的技术储备能够帮助我们落地和在游戏中实现 。
我们与国外的差距确实存在 , 这些经验上的缺失不是单纯通过学习就能拥有深刻理解的 , 未来需要通过几个比较复杂、比较大的项目来把这块拉起来 , 但是目前我们还处于一个比较初级的阶段 , 需要我们拿出实际行动投入和探索 。 ”
对于《重生边缘》这次尝试 , 优缺点确实明显 , 部分玩家也会用2A来给游戏的品质画上标签 。 选择射击网游这个竞争激烈的品类 , 玩家对于产品评判的要求也远高于原本的创意游戏 。
对于未来是否会加大宣发 , 打造品牌乃至拔高腾讯游戏整体形象的问题 , Clark给了这样的回答“我觉得我们不用太去把精力花在这个上边儿 , 产品能够坚持自己的底线 , 或者有我们自己的一些坚持 , 我觉得就可以了 , 把产品做好比什么都强 , 是不是这个道理?”
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