|《信长之野望:新生》游民采访:AI武将栩栩如生( 二 )


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我们可以简单想象成 , 以往作品里敌方武将是怎么行动的 , 这次我们自己的武将也会根据AI的学习轨迹来做出行动 。
Q:战国历史中出现过很多家臣“下克上”的举动 , 本作中会不会出现这种内部斗争的设计?P社游戏中会经常发生这类情节 , 玩家不同的处理方式会让游戏会显得很有趣 。
A:AI不会有“下克上”的行为 , 本作的自由度还没有那么高 。不过本作还是会用触发事件的形式 , 来展现出战国历史上有名的一些有名的“下克上”情景 。
我们在开发时候对“下克上”其实有一些担心 。因为像是明治光秀这样知名的“反贼” , 如果忽然谋反了 , 玩家们可能会有心理准备 , 觉得没有什么关系 。但如果普通武将也突然谋反了 , 玩家就可能觉得生气、困惑了 。

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我们出于这种考虑 , 在开发过程当中 , 对AI的自由度进行了把控 。很感谢中国玩家的意见 , 今后我们也会在开发时考虑这个想法 。
Q:前作“大志”的内政系统都比较简单 , 这一作的内政系统的复杂程度怎么样?
A:本作的内政系统在“简单”和“复杂”的程度上有些抽象 , 不能一概而论 。城的领土会被分成几个郡 , 郡的数量会因城而异 , 大概会有六七个 。每个郡都会有领主 , 需要玩家分配武将来进行治理 , 之后就会变成武将的封地 , 武将也会由AI驱动来治理自己的郡 。这一点与前作相比变化较大 。

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|《信长之野望:新生》游民采访:AI武将栩栩如生】玩家作为大名 , 不能决定每个郡具体怎么发展 。但是可以给给城主下达方针 , 让他向着某个大方向去努力 。除了一些大方向 , 玩家还有一些个性化的选项 , 可以去开发城下町中的设施 。这些设施的种类很丰富 , 让玩家在发展城市时有许多选择的余地 。

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AI让下达命令变得简单 , 但城市发展系统更复杂了 , 所以我们难以用“简单”和“复杂”两个维度来下判断 。总之 , 本作与以往的内政系统会有非常大的区别 。
Q:野外合战时 , 战斗系统会提供更多的策略空间吗?比如在排兵布阵、行军方式、如何处理高威胁目标这些方面上 。
A:在游戏的序盘与中盘 , 玩家即便作为大名 , 也不能随心所欲 , 想做什么就能做什么 , 我们想展现的就是这种真实的历史 。

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