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终末阵线的特色是弹幕射击 , 有些boss一开大 , 何止天女散花 , 简直是铺天盖地的程度 , 场面很华丽 , 眼睛很费力 。 游戏中的闪避操作 , 是需要一定的反应能力的 , 在没有受击反馈的情况下 , 对于闪避技能使用的时机判断很容易造成偏差 , 从而大大加强游戏挫败感 。 希望后续在这里能有所提升 , 让操作更加完美!
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同时终末阵线的战斗模式加入了动作游戏中常见的换人系统!一般都是三人成组 , 很依赖三个出站机甲策略安排 。 在主线模式里 , 普通、困难和噩梦三个等级除了boss难度提高 , 最重要的是越来越讲究属性的配置 。 也就是对于玩家来说起码得养成三个主力机甲 。
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而每个机甲的养成在终末里面成本是相对较高的 。 包含武器、装甲、自身火力和突破觉醒几个维度 。 提高了趣味性和策略性 , 可玩度也变高 。 但同时造成了了可升级属性太繁杂和养成成本高的局面 。
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以武器为例 , 弹幕游戏中经典的击中武器类型一一登场 , 从小型机炮到照射光束 , 从臼炮到动能武器 , 甚至是后期一目了然的电浆电磁 , 当然 , 还有决不能缺席的“坂野马戏”和格斗机 。 可是这些都是需要养成的 。 这些武器对应的是各种不一样的场合 , 挑选合适的武器搭配是可以一通百通 , 事半功倍 , 当然对应的花费也就更高 。
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一般玩家有限的资源怎么分配给骑士才是最优解?才能配出最得心应手的队伍?这是非常类似于现在卡牌游戏重肝重氪的系统 , 在我看来弹幕游戏应该是操作大于角色本身属性的游戏 , 而终末这一块显然有意加重在阵容搭配这块的比重 , 让弹幕游戏不再是纯粹的考操作 , 需要策略搭配 , 让游戏变化更大 。 我们鼓励这样的变化 , 但希望能把握好这个尺度 。 否则如果养成角色却没有武器 , 拥有一把神器却没有与之匹配的机甲 , 这多多少少会打击玩家的热情 。
总的来说《终末阵线》这次给我们的反馈一个优秀的机甲弹幕游戏 。 机甲X萌妹的配置 , 谁能不爱呢?这个搭配在现在竞争激烈的二次元赛道已经有了足够的优质的卖相了 , “弹幕”玩法更是非常独特 , 而且吸睛 。 《东方project》的成功已经表示这个玩法是足以在二次元品类中杀出一片天 , 只要你足够的优秀 。
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