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至于在“受苦”的营造上 , 《明末》则是完全不留余力 。 攻击欲望极强的小兵、拐角处跳出来的骑头怪、楼梯上猝不及防的滚石、动作快到看不清的红眼精英怪等等......短短的一个开篇 , 基本就把宫崎老贼的那些经典花招都用了一遍 。
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试玩最后的BOSS战 , 也很具《血源》的韵味 。 一只巨大的类狼人怪物 , 动作幅度诡异还会喷毒 , 稍不留神就是一个抓投直接GG 。 在死了两次后终于不贪刀地过关之后 , 那种手心冒汗的感觉是在的 。
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至于打击感、动作流畅性、招式设计等层面的内容 , 我由于时间有限难以做太深入的体验 , 但总体来说还是较为到位的 。 虽说音效和音乐没有完全实装 , 但敌人的受击反馈、招式的距离判定这些内容都已具备 , 打起来不能说惊艳 , 但也并不会出戏 。
正如制作组此前在介绍中所说 , 《明末》在玩法上的确是把宫崎英高为当成了“师傅” 。 与其说游戏看着像《血源》 , 倒不如说几乎已把《血源》的内在亮点都吸收整合到了游戏里 。
同时不难看出 , 游戏在着力复刻成熟魂系玩法的同时 , 也在为自己的核心内容留出空间 。 比如游戏没有左右手装备系统 , 而是无缝的切换主副武器 。 是否会派生出相关玩法 , 目前也还没确定 。 如何填充核心的差异性玩法空白 , 想必会是《明末》后续研发的重点了 。
争议背后:急需玩家的直观感受
《明末》此次引发的争议 , 其实有些出乎团队的预料 。
灵泽科技的创始人兼CEO姜敏表示 , 他们并没有隐藏过自己对“魂系前辈”的学习 , 这次大概占全流程15%左右的内容展示 , 初衷也是希望能吸引更多玩家加入到玩家群 , 让制作组有足够的核心受众去验证基础玩法 。
在团队看来 , 《明末》是一款玩法优先的作品 , 从立项到推进制作 , 都是在持续不断的验证中完成的 。 只有把玩法验证到位 , 后续再去量产内容才能事半功倍 。
简单来说 , 目前的演示内容更像是一个基础玩法和世界概念的展示 , 距离游戏的实际成品还有相当大的差距 。 姜敏也表示战斗方面现阶段只是做了一个动作编辑器 , 还没注入自己的“灵魂” , 很多UI也都是研发过程中的临时参照 , 赶制演示视频时来不及做修改 , 后续肯定都会有相应优化 。
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UI的相似问题 , 并不难解决
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