“必须看到 , 目前我国游戏产业配套体制机制不成熟不健全 , 部分领域监管存在空白或者监管措施落实不到位 , 导致部分未成年人沉迷网络游戏 。 ”胡麒牧表示 。
“但我们还是要用发展的眼光来看待游戏产业 , 它综合利用了5G、VR、大数据、人工智能等多种前沿数字技术 , 对创新能力要求高 , 能够辐射文创、服饰、会展等周边产业 。 因此 , 一个监管到位、技术驱动、创新活跃的游戏产业很有市场前景 。 ”胡麒牧说 。
“防沉迷”不是一个单纯的技术问题
从2007年起 , 在国家相关部门的推动下 , 各主要游戏、视频、直播等网络平台开始推行网络游戏防沉迷系统 。 在进入“青少年模式”后 , 用户的使用时段、在线时长、服务功能等会受到限制 , 且只能访问青少年专属内容池 。
但即便如此 , 依然防不住未成年人 , 网络上甚至开始租卖游戏账号 。
朱克力直言 , 账号租卖严重破坏了游戏实名制和未成年人保护机制 , 部分违规平台甚至提供“代过人脸”等技术手段 , 以绕过未成年人游戏防沉迷的限制 。 接下来 , 各网游企业和平台在严守法律法规要求的前提下 , 应当进一步强化数据分析 , 识别出更多疑似使用成年人账号进行游戏的未成年人 。 同时也呼吁相关部门尽快出台相应法规 , 对账号租卖的行为进行严格管制 。
胡麒牧建议 , 一方面 , 应当利用人脸识别等新型防伪技术来杜绝未成年人为逃避监管而借用账户的现象 , 积极堵住技术漏洞 , 另一方面要提高违法成本 , 可以把涉嫌出租账号的违法信息进入征信库 , 对违法人员实施行业禁入措施 。 “当然 , 未成年人沉迷网络问题不是单一社会主体能解决的 , 需要学校、家长、社会、企业、政府共同努力……”胡麒牧说 。
“‘防沉迷’不是一个单纯的技术问题 , 可以借鉴国外经验 , 一是实施游戏分级制度 , 二是界定清晰的家、校、企业权利与义务边界 , 三是以立法监管为主 , 确保监管的可预见性 , 为游戏产业发展提供平稳预期 。 ”朱克力建议 。
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