但同样这一点也产生了一个有趣的结果:技术变革总是推动巨大的游戏市场份额增长 。 在其他媒体类别中 , 新一代的设备或格式往往会取代上一代设备或格式 , 例如DVD取代VHS , 流媒体音乐取代数字下载、CD、卡带 , 影视流媒体取代有线电视 , 播客取代广播 。
但在游戏领域 , 每一个新的“东西”往往会解锁全新的内容类型 , 因此增长就像化石岩层一样层层叠叠 , 而非取代过去旧有的形式 。
例如 , 从街机到游戏主机的转变 , 意味着你可以“保存”和“暂停”游戏 , 从而允许线型叙事的游戏故事出现 。 同时 , 在线游戏意味着这些“故事”可能是多人游戏体验 , 或者 , 通过不断的更新 , 永远不会结束 。
即便是今天的市场上依然有大量街机和街机游戏存在 , 而主机游戏也并未因为PC游戏的兴盛消失 , 手机的出现则让触控式游戏进一步普及 , 并且转瞬间就成为了这一领域最挣钱的商业形态 。
更为重要的是 , 游戏正在成为如今真正的创意来源与作者创作类型 。 在迪士尼与漫威称霸的电影市场 , 超英电影泛滥成灾 , Netflix引领的剧集革命或许会好一些 , 但这一市场依然很大程度上在遵循过去的创作规范 。
而游戏反而给予一些特立独行的创作更多空间 , 像是小岛秀夫完全主导的《死亡搁浅》 , Quantic Dream研发的互动叙事游戏《底特律变人》 , 以及爱沙尼亚工作室ZA/UM开发的《极乐迪斯科》 , 这些作品 , 在兼具可玩性的情况又充斥着大量的个人表达 , 更重要的是它们在叙事这一好莱坞过去最擅长如今却时常忽视的核心能力做的更加深远 。
《死亡搁浅》游戏场景
可以说今天的游戏行业最接近漫画在上世纪出现的黄金时代和白银时代 , 后者创造了现在主导电影票房的角色、故事情节甚至是世界观 。 就像漫画一样 , 游戏如今作为一种独立的媒介也正创造了大量的内容 , 或许大部分内容都是糟糕的、重复的 , 但最好的内容同样能够从中脱颖而出 , 并迅速开始引领流行文化的动向 。
快速、廉价、失控 , 总是能产生定义时代的内容 。
当然经常会听到这样的论调:游戏其实并不能创造出持久的、被广大观众持续喜爱的IP以及角色 。
然而事实并非如此 。
《塞尔达传说》和《超级马里奥》已经进入第四个十年 , 《魔兽》和《口袋妖怪》已经三十年 。 更重要的是 , 单论收入 , 《宝可梦》现在才是全球收入最高的IP , 漫威、星球大战和米老鼠都仅仅只能紧随其后 , 单是这一游戏IP就已经积累了超过1000多集电视和二十多部电影 , 或许到现在还有人不认识钢铁侠 , 但完全没听说皮卡丘的人或许已经不存在了 。
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