对于现在的用户来说 , 自我创作的内容和体验尤为重要 。
从历史上看 , 内容创作者只能关注他们的哪些创意决策能引起共鸣 , 并假设用户下一步会喜欢什么 。
通过UGC , 创作者还可以直接看到受众认为缺失的东西 , 以及他们希望得到更多的东西 , 然后在此基础上将其融入到整个游戏中 。
对于二次创作甚至是自由发挥个人主观创意 , 游戏公司的态度显然比影视公司来的更开放 , 没有人会因为做了一张游戏地图被起诉 , 用户唯一可能会面对的问题就是游戏公司大概率最后会把这些热门创意挪用 。
如今的用户对游戏的痴迷程度和游戏时间的不断延长也是空前的 , 起码在其他媒介上很少看到这种情况 , 上世纪八十年代尼尔·波兹曼的名作《娱乐致死》一度确立了电视作为无脑娱乐载体的地位 , 但HBO的出现让我们知道电视剧集也能够充满智性 。
事实上我们几乎没有听到监管部门甚至是医学专业人士提出过“电影成瘾”或是“沉迷剧集”的概念 。 而现在 , 国内已经出台了明确政策限制未成年人每天只能玩两个小时的游戏 , 甚至不少国外家长也认为这条规定应该在他们本国推广起来 。
某游戏未成年人防沉迷机制
但换个角度看问题 , 主机游戏——尤其是各类具有高度叙事性、多重灰度的、令人反思的杰作——提供的高度沉浸式的体验是对如今碎片式内容消费的终极反抗 。
时间长度是沉浸式体验的必要前提 。 我们离田园牧歌式生活已经很远 , 在高度媒介化的社会 , 不管你喜不喜欢 , 频繁被打扰已经是一种常态 。 对很多人来说 , 玩游戏是日常生活中绝无仅有的“沉浸”时刻 。 不管游戏开发者拖长游戏时间的设计问题是否真的存在 , 其动机为何 , 能够有固定的大块时间去投入到某一个特定的作品里 , 在今天都是一种福分 。
【技术|影视内容的尽头是游戏】即便是流媒体让影视内容生产进入到了一种狂飙突进的状态 , 但就形态而言 , 其变化已然到头了 , “电影已死”的陈词滥调也不必再提 , 因为未来或许会有更多像小岛秀夫一样的人出现 , 他们既是在做游戏同样也是在拍电影 , 只要希望享受内容带来的快感 , 就不必在意那些无关紧要的界限 。
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