更广泛地讲 , 我们需要考虑游戏与音乐、电视或印刷品等媒介的目标和设计原则 。 游戏 , 尤其是非叙事性游戏 , 从根本上说是围绕着“好玩”二字来构建的 , 目标通常不是关于艺术 , 也不是炫酷的视觉效果 , 电影往往需要在艺术和商业之间做平衡甚至是取舍 , 而游戏更多的是创造一个独立于现实的环境 , 让玩家永远不想离开 , 并不断地把他们吸引回来 。
换句话说 , 游戏创作的一切都与玩家有关 , 而不是讲故事的人本身 。 对于影视而言 , 给观众他们想要的和让观众看自己想讲的故事 , 在很长久以来都是不断拉扯的两股力量 。
这种动态在游戏世界里却更容易平衡 , 因为游戏是“活”的 , 在这个世界里 , 内容不断被更新和添加 , 以维持、增长和优化 , 从而提高玩家参与度 。
同时这种模式也让一款游戏能够更长久让其创作者获利 , 《动物之森》前几天又推出了全新的DLC , 即便很多玩家可能已经半年没有打开过这个游戏 , 但依然会激动的表态:买买买!而对于影视内容来说 , 放映结束其主要的营收周期就随之完结 , DVD早已成为了小众爱好者的市场 。
在游戏里 , 玩家的一切行为几乎都是可以被追踪和数据化的 , 从而确保为普通玩家提供最好的体验 。 如果一个变化造成了太大的不平衡性 , 在汹涌的怒骂声到来之前 , 大部分游戏厂商都会快速发布补丁来纠正它 , 换句话说 , 游戏是一个以结果为导向的媒介 。
人们可以争论这种导向如何限制了游戏的艺术潜力 。 然而 , 参与度优化的潜力是毋庸置疑的;在赢得“注意力”方面 , 好莱坞如今已经很难匹敌Facebook和YouTube以及新晋的TikTok , 而后者最大的敌人其实还是游戏 。
如果说传统传媒公司能有什么项目可以与游戏的魅力相提并论 , 那大概只剩下迪士尼最可靠的业务部门:迪士尼乐园 。
迪士尼乐园通过数千名员工和超乎人类想象的超级游乐设施来维持其吸引力 , 这些项目的设计初衷是为了营造一个独立于现实的“梦境” , 确保在任何时候都能让游客忘记现实 , 并通过并不便宜的门票和各种“内购系统”(例如一件钢铁侠T恤 , 或是一个米奇纸杯蛋糕等等)的组合来实现商业化 。
迪士尼乐园
但新冠疫情的到来让迪士尼乐园的优势荡然无存 , 看看一机难求的PS5和XBOX X主机就知道 , 线下世界终归是有其无法颠覆的物理极限 , 而技术正在让线上世界充满无限可能 。
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