|《帝国时代4》评测:一次稳扎稳打的回归( 二 )
而要论英雄中的英雄 , 当属蒙古帝国的成吉思汗 。他实在强大 , 技能有防有攻 , 后者加快50%建筑燃烧速度 , 可谓摧枯拉朽一波带走的根本 。关于蒙古文明 , 非常有意思的一点是还原出了游牧民族和以战养战的特点 。蒙古文明的标志性兵种是骑射手 , 任何打过“对罗斯反击战”的玩家都会立刻爱上这个兵种 , 移动射击不需要额外操作 。蒙古帝国的几乎所有建筑都可以打包带走 , 运用起来相当顺手 , 打包和落地可以忽略时间成本 。
除此之外 , 很多战役都在围绕着以战养战这个特点来展开 。这一条线上的敌人主要是走固守模式的金和宋 , 而你也会体验到“劫掠村庄补充资源”、以及“吸引散兵游勇入伙”的桥段 。我认为蒙古帝国这条线上的游戏性是很特别的 , 相对于诺曼人的“教程风”、百年战争的个人英雄主义以及罗斯人的防守反击 , 这种散兵打据点的设定更加有趣 。当然 , 历史无疑是残酷的 , 因为你终究要冲破长城、杀到中原 。
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四组战役共包含35个任务 , 任务里还有子任务/支线任务 , 视难度至少可以提供40~50小时的游戏时间 。更重要的是 , 当你在普通难度下把它们打穿 , 那“唯手熟尔”也是一定且肯定的事了 。
其他方面 , 此前决定版中的“孙子兵法”(就老实地翻成“战争艺术”)得以保留 。这是一个类似挑战玩法的模式 。你可以选择特定的目标 , 视完成质量而获取成绩 。比如你在守村庄 , 一群敌人来袭 , 那么你来挑选兵种去对抗 , 最后以士兵的存活数量计算对应的奖牌 。但是这里我感觉相较于2代 , 项目的丰富程度和仪式感还是不够丰富 。
自定义游戏(即“小规模战斗”)的菜单方面做了一个前置分类 , 这可能是依据经验或某些数据选出了玩家最爱玩的图 。比如三方混战 , 这是一个乱山谷道里狭路相逢的戏码 , 还有以蒙古高原为蓝本的“划河而峙”等等 。当然这些图和条件都是可以二次定义的 , 在这里出现仅是一种指导 。
地图方面 , 数量、类型和公测时比较没什么区别 。选择地形大小、气候地貌和获胜条件就可以开始了 。面积来看 , 8人巨型图的边长是4人小型图的两倍 , 坦白说在这样的地图上如果不把玩家位置排满 , 那还是会比较空旷 , 奔袭距离会变得很长 。至于到底有没有2代的巨图尺寸大 , 这个我感觉还是得看个人体会了 。
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正式版的社交选项下有丰富的信息流推送 , 这里因为客观原因就不用多做介绍 。总之是尽可能地为玩家提供了有关本作及相关背景的优质内容 , 你会觉得它不止是游戏 , 也是一个有针对性的信息聚合类的平台 。只要你对本作感兴趣 , 那么这里便有值得一看的内容 。
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